Interview, dans les coulisses du développement de V.R.O.U.M et de la Saison 2

Imaginez pouvoir drift avec Invincible !

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A l’occasion de la sortie de la Saison 2 de The War Within, nous avons eu l’opportunité d’interviewer deux membres de l’équipe de développement de World of Warcraft : Mark Kelada (Assistant Lead Quest Designer) et Emily Berger (Senior Software Engineer). Au programme de cet entretien, vous retrouverez des éléments sur les inspirations pour le nouveau système V.R.O.U.M, l’évolution de l’histoire de TWW ainsi que la volonté de rendre le jeu accessible au plus grand nombre.

Les inspirations pour créer l’univers de Terremine

Le Patch 11.1 apporte principalement une nouvelle zone de quêtes et la suite de la campagne avec l’arrivée des cartels Gobelins dans Terremine. Les développeurs ont expliqué que c’est une histoire qu’ils voulaient proposer aux joueurs depuis des années, dont on retrouve les traces sur World of Warcraft bien avant même la sortie de Shadowlands.

L’idée principale était de donner une atmosphère unique dans cette nouvelle zone afin de retrouver ce côté spécial des Gobelins. Ainsi, à l’image du théâtre que l’on trouve à l’extérieur de la capitale dans la zone de départ, vous aurez accès à de nombreuses activités spécifiques et uniques liées à la culture Gobeline.

Le design de Terremine s’explique principalement par le manque de place pour s’étendre. On a donc utilisé des lieux réels pour s’inspirer et concevoir la structure même de la ville. Etant située sous terre, les Gobelins ont dû être très ingénieux pour construire de façon verticale leur cité et c’est cet aspect là que l’on voulait vraiment mettre en avant.

Explique ainsi Mark Kelada.

Mais l’objectif était également de permettre aux joueurs de pouvoir créer un lien et de comprendre les personnages principaux de la zone. Via la campagne, il a fallu pouvoir ajouter des éléments à leur histoire, à leur personnalité, pour les rendre plus complets et donc plus attrayants auprès des joueurs.

L’importance du nouveau donjon Opération vannes ouvertes

Si depuis des années, les nouveaux donjons n’étaient pas intégrés immédiatement à la rotation des Donjons Mythiques+, cela change avec l’arrivée d’Opération vannes ouvertes. En effet, que ce soit Méchagon durant BfA, Tazavesh durant Shadowlands ou même l’Aube de l’infini sur Dragonflight, les nouvelles instances ajoutées en cours d’extension ont toujours dû attendre une saison complète avant d’atterrir dans la rotation MM+.

Toutefois, cela change avec Opération vannes ouvertes qui sera directement présente dans la rotation des Donjons Mythiques de la Saison 2. Cela s’explique principalement par son lien direct avec l’histoire développée par la campagne du Patch 11.1.

La guerre des cartels dans la campagne affecte également les événements dans le Donjon, ce qui permet de l’intégrer très facilement à l’histoire actuelle et ainsi, de justifier sa présence dans la rotation des donjons mythiques de la Saison 2.

En outre, Mark Kelada rajoute que le concept même du donjon a facilité son intégration, puisque les précédentes instances rajoutées en cours d’extension (Méchagon, Tazavesh et l’Aube de l’infini) étaient toutes des Mega-donjons composées de très nombreux Boss. Ici, Opération vannes ouvertes est un donjon assez classique, comprenant uniquement 4 Boss, ce qui permet de plus facilement l’intégrer dans une version Mythique.

V.R.O.U.M une nouvelle révolution dans la manière de se déplacer sur WoW ?

D’après les développeurs, il semblait nécessaire de pouvoir intégrer un système comme V.R.O.U.M au vu de l’univers gobelin. Il faut dire que la culture des gobelins a toujours été liée à des véhicules et principalement à des voitures, dans l’univers de WoW mais également en dehors. On retrouve par exemple des hot rod dans Cataclysme, mais également dans d’autres zones comme sur WoD.

L’idée était de pouvoir proposer quelque chose d’unique, qui restera dans l’esprit de joueurs, mais qui était intimement lié à la culture gobeline. Ainsi Mark Kelada explique qu’ils souhaitaient pouvoir transformer la façon de se déplacer sur le jeu, à l’image du vol à dos de dragon sur Dragonflight.

On a tiré beaucoup de leçons du vol à dos de dragon qui a connu des problèmes liés aux collisions. Vu la densité d’objets présents dans la ville, il a fallu faire très attention à cet aspect du déplacement et comment on pouvait justement limiter les interactions négatives.

A rajouté Emily Berger.

En ce qui concerne l’aspect personnalisation du véhicule, les développeurs évoquent une volonté de répondre aux demandes des joueurs dans le futur. Mais il faut avant tout que le système plaise à la communauté et que celle-ci cherche à se l’approprier afin de vraiment pouvoir ajouter du contenu et construire sur cette base.

Quant à la question de retrouver V.R.O.U.M dans le reste de l’univers de World of Warcraft, les développeurs demeurent prudents mais c’est un sujet qui suscite pas mal de discussions en interne. Mark Kelada évoque en rigolant l’idée de voir des montures drifter, mais conclut que comme souvent, la balle est dans le camp des joueurs : s’ils apprécient ce système, il pourra potentiellement être étendu.

Enfin, concernant la question que nous avons posée sur la possibilité de retrouver V.R.O.U.M dans une mécanique d’un Boss de Raid, à l’image du vol à dos de dragon sur Tindral (un Boss de la dernière zone de Raid de Dragonflight), Emily Berger considère que la priorité était de faire que V.R.O.U.M soit une part fondamentale de l’expérience de Terremine. Néanmoins, elle estime que l’idée n’est pas mauvaise. Là encore, Blizzard préfère attendre les retours de la communauté avant de trancher.

Construire l’histoire sur le succès de la Campagne initiale de TWW

La campagne du Patch 11.1 reprend là où s’était arrêtée la Saison 1 avec de nombreux éléments liés à l’histoire initiale du lancement de The War Within. En effet, l’équipe de développement a été agréablement surprise par les réactions positives des joueurs autour de l’intrigue entourant les desseins de Xal’atath, l’antagoniste principal de l’extension pour le moment. Ainsi, il y avait une volonté toute particulière de maintenir le plus de mystère possible autour de ce personnage et de la suite des évènements tout en semant ça et là des pistes pour les joueurs.

De plus, les développeurs ont été très excités de voir les retours positifs sur des personnages très différents que les joueurs ont appréciés durant la campagne de base de l’extension. Cela explique l’attention toute particulière apportée sur la personnalité et les motivations de personnages qui pourraient sembler secondaires, dans ce Patch 11.1.

En outre, Mark Kelada a expliqué qu’ils avaient essayé d’améliorer leur façon de contrôler les skips sur la campagne (la possibilité de passer une partie des quêtes déjà complétées auparavant par le joueur sur un premier perso) pour des rerolls.

On analyse beaucoup les moments où les rerolls peuvent skip une partie de la campagne. Savoir quand couper, où couper, tant sur un plan scénaristique que technique. On essaye vraiment d’apprendre, via les retours des joueurs, comment mieux maîtriser cet aspect du jeu.

Explique Mark Kelada

Une volonté de rendre le jeu plus accessible via notamment les Gouffres

L’une des grandes nouveautés de l’extension, les Gouffres sont des zones instanciées en PvE jouables en solo comme en petit groupe. Si lors de la Saison 1 le résultat fut plutôt correct, avec notamment un manque d’intérêt à très haut niveau, les développeurs ont travaillé pour améliorer ce système.

Par exemple, les Heals avaient du mal à rentrer en groupe puisque le contenu était difficilement solotable pour eux (un Tank était nécessaire pour vraiment réussir l’aventure en Heal). Ainsi, la majorité des joueurs évoluant sur un Soigneur devait rejoindre des groupes, limitant les places. C’est pourquoi la Saison 2 proposera une spécialisation Tank sur Bran, permettant donc aux Heal de soloter ce contenu.

Il y a également une volonté d’en faire une source d’items supplémentaire, afin de faciliter à la fois le gearing pour un joueur solo, mais également de permettre à un reroll d’être stuff plus facilement et rapidement.

C’est un point qu’a confirmé Emily Berger, qui évoque une volonté de rendre le jeu plus accessible possible et cela passe également par les Gouffres. La communauté est composée de beaucoup de styles de joueurs et certains n’ont que très peu de temps pour profiter de l’expérience. Ainsi, leur proposer une option plus courte, de moins de 30 minutes, est d’après Blizzard une preuve supplémentaire d’une volonté de proposer un contenu plus accessible.

Outre cette interview d’Emily Berger et de Mark Kelada sur le contenu propre à la Saison 2 de The War Within, vous pouvez retrouver nos guides sur notre portail World of Warcraft.

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