Preview : On a pu se frotter à l’histoire de Crown Gambit

De la narration et des cartes

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Crown Gambit est un RPG narratif, avec des batailles de cartes et du deckbuilding. Oui, dit comme ça, on dirait une avalanche de mots-clés pour essayer de séduire le plus grand monde. Sauf que derrière tout ça, il y a une vraie proposition, et un énorme accent mis sur le côté narratif de la chose. Pour le meilleur, et pour le pire.

Nous avons pu essayer pendant deux heures le futur titre du studio français Wild Wits. De quoi parcourir les deux premiers chapitres du jeu, et faire un bon tour du propriétaire. Car quelques minutes à peine suffisent pour voir les forces de Crown Gambit, mais aussi ses tiraillements internes, entre vision artistique et souci pour trouver son public. Parce qu’à moins d’avoir le jeu entre les mains, difficile de comprendre le projet qui nous est proposé. Les premières communications pouvaient faire penser à un jeu aux accents Slay the Spire, mais il n’en est rien. Les cartes ne sont qu’un prétexte, il n’a rien d’un roguelite, les parties sont longues et le focus est avant tout narratif.

Il est ici question d’incarner une équipe de trois paladins, fraîchement nommés et qui vont devoir protéger le petit dernier de la famille royale de complots et autres menaces qui attendent dans de sombres ruelles. Et la petite scène d’introduction remplit parfaitement son rôle, puisque l’on découvre très vite tout le soin apporté à ce que l’on pourrait grossièrement appeler « la partie créative ».

Sombre histoire

Déjà un univers de dark fantasy avec un style visuel très tranché, ce qui lui offre tout de suite une identité visuelle forte. C’est l’une des forces du studio rennais, et elle est encore bien présente ici. Comme l’est d’ailleurs le soin apporté aux dialogues, forcément un bon point dans un titre dont la partie narrative est aussi importante. Et si certains personnages paraissent un peu stéréotypés au premier abord, ils laissent entrevoir de grands axes d’évolution au fil de l’aventure, ainsi que des choix vraiment distincts.

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Chaque personnage apporte ses options de dialogue

Les trois paladins proviennent de milieux bien différents, ce qui permet d’offrir des options tout aussi variées que naturelles. Aliza, noblesse oblige, paraît sanguinaire et sans pitié. Tout le contraire du pieux Hael, toujours prêt à se montrer bienveillant avec son prochain. Tandis que le Rollo, issu d’un village bien plus pauvre, a une passion débordante pour la baston et semble pouvoir dégoupiller à tout moment.

Ainsi, quand une situation se présente, chaque personnage apporte différentes voies qui vont influencer la suite du récit. Et si les premiers choix n’offrent que très peu d’options à part combattre ou fuir un conflit, le studio promet un jeu à l’immense toile narrative. A tel point qu’arriver à la fin du jeu ne ferait même pas voir la moitié de tout ce qu’il a à proposer.

Fort heureusement, Crown Gambit embarque un système d’encyclopédie, qui se remplit au fil de la progression. Que ce soit l’évocation d’un nouveau personnage, une arrivée dans un village ou un choix à faire, tout est bon pour en apprendre un peu plus sur ce monde.

Carte ou pas carte

Si l’emphase est avant tout narrative, le côté tactique n’est pas négligé pour autant. A chaque conflit, les personnages sont incarnés par des cartes sur une petite grille de bataille, avec des cartes pour représenter leurs compétences. Chacun de vos paladins agit de manière indépendante, disposant de ses propres points d’action et de sa propre main.

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Une arène de combat dans Crown Gambit

Et il suffit de quelques combats pour découvrir que ce système n’est pas simplement cosmétique. Les premières synergies se dévoilent, et chaque personnage a son propre style qui peut plus ou moins bien se marier avec les actions de ses alliés. Et ce, sans parler des arbres de compétences, propres à chacun, et qui apportent de nouvelles cartes à leur arsenal.

On peut ainsi alterner à la volée entre les paladins, intervertir leurs places pour mieux frapper, limiter les actions adverses, infliger pléthore d’états néfastes… L’éventail des possibilités est là, et donne matière à réfléchir. D’autant plus que même en difficulté normale, les combats peuvent s’avérer coriaces.

Pour faciliter la tâche, chaque carte bénéficie d’un effet supplémentaire que l’on peut activer à l’envie via la Grâce ancestrale. Bien plus puissant – on pourrait presque le comparer à un god mode – il aura pour conséquence de bannir la carte pendant le reste du combat. Mais ce n’est pas la seule répercussion qu’a cette mécanique, puisque l’utiliser remplira la barre d’influence du personnage.

A la manière d’une jauge de sanité, plus celle-ci sera élevée, plus il risquera de craquer. Au point de parfois choisir lui-même ses propres dialogues, forcément bien plus axés sur les traits extrêmes de sa personnalité. Alors, il faudra choisir entre des combats faciles mais une histoire dont on devient peu à peu passager. Ou des affrontements plus coriaces, et la possibilité de choisir sa propre route.

Indescriptible

En revanche, on regrette déjà quelques faiblesses dans l’interface de combat. Elle s’avère très sensible, et il n’est pas rare de lancer une attaque alors qu’on cherchait simplement à sélectionner un ennemi pour voir son statut, ou simplement évaluer ses options. Et si cela s’amenuise avec le temps, un tutoriel un peu plus poussé aurait grandement réduit la frustration. On apprécie l’idée de vouloir préserver l’expérience du joueur et son immersion. Mais c’est tout de suite moins agréable quand ça se fait au dépend du gameplay.

Malgré tout, Crown Gambit reste une expérience très prenante, une fois qu’on a réussi à se lancer. Mais extrêmement compliquée à appréhender si l’on ne met pas la main dessus. Fort heureusement, une démo est d’ailleurs actuellement disponible sur Steam. Histoire de voir par vous même l’étendue des possibilités. En attendant la sortie du jeu, prévue cette année.

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