Transmet la brûlure, la paralysie ou le poison au Pokémon
adverse ayant infligé ce statut.
Attention
Immunise contre la peur.
Garde Magik
Protège des capacités qui n’infligent pas de dégâts
directs.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
55
115 – 162
220 – 314
Att
50
49 – 112
94 – 218
Déf
45
45 – 106
85 – 207
AttSpé
135
126 – 205
247 – 405
DéfSpé
95
90 – 161
175 – 317
Vit
120
112 – 189
220 – 372
Total
500
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
2
1
Apparence de Alakazam
Normale
Chromatique
Emplacement de Alakazam
dans Diamant Étincelant et Perle Scintillante
Localisation
Faire évoluer Kadabra
Liste des attaques de Alakazam dans Diamant
Étincelant et Perle Scintillante
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
1
Télékinésie
—
80%
15
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
1
Entrave
—
100%
20
Désactive pour 4 tours la dernière attaque utilisée
par la cible.
??
Teleport
??
??
??
??
??
A venir
5
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
10
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
15
Interversion
—
—
15
Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié
situé à l’opposée du terrain. Priorité : +2.
20
Coupe Psycho
70
100%
20
Taux de critique supérieur à la normale.
25
Soin
—
—
10
Régénère 50% des PV max.
30
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
35
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
40
Imitation
—
—
10
Le lanceur remplace son Talent par celui de la
cible.
45
Prescience
120
100%
10
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de
l’attaque.
50
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
04
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
11
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
12
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
15
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
16
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
17
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
18
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
20
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
21
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
23
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
29
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
30
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
32
Reflet
—
—
15
Augmente l’Esquive d’un niveau.
33
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
34
Onde de Choc
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
41
Tourmente
—
—
15
Empêche la cible de sélectionner la même attaque
deux tours d’affilée.
42
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
45
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
46
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
48
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
52
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
53
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
56
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
57
Rayon Chargé
50
90%
10
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
58
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
60
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
63
Machination
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
67
Recyclage
—
—
10
Équipe un objet à usage unique consommé
naturellement par le lanceur pendant le combat.
68
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
70
Flash
—
100%
20
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
73
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
77
Boost
—
—
10
Copie les changements de statistiques de la
cible.
82
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
85
Dévorêve
100
100%
15
La cible doit être endormie. Régénère 50% des
dégâts infligés.
86
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
87
Vantardise
—
85%
15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de
deux niveaux.
90
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
92
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.