Tournegrin est un Pokémon de type
Plante apparu lors de la
deuxième génération et disponible dans les versions Diamant
Étincelant et Perle Scintillante.
Sous le Soleil, augmente l’Attaque Spéciale de 50% mais retire
1/8ème des PV max à la fin du tour.
Matinal
Réduit le nombre de tours de sommeil.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
30
90 – 137
170 – 264
Att
30
31 – 90
58 – 174
Déf
30
31 – 90
58 – 174
AttSpé
30
31 – 90
58 – 174
DéfSpé
30
31 – 90
58 – 174
Vit
30
31 – 90
58 – 174
Total
180
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
1
1
½
½
1
2
2
2
1
½
2
1
1
½
1
1
2
Apparence de Tournegrin
Normale
Chromatique
Emplacement de Tournegrin
dans Diamant Étincelant et Perle Scintillante
Localisation
Route 204, Grands Souterrains
Liste des attaques de Tournegrin dans Diamant
Étincelant et Perle Scintillante
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
1
Croissance
—
—
20
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un
niveau. L’effet est doublé sous le Soleil.
4
Racines
—
—
20
Régénère 1/16ème des PV max à la fin de chaque
tour. Le lanceur est mis au sol et ne peut pas être changé
manuellement.
7
Vol-Vie
40
100%
15
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
10
Mega-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
13
Vampigraine
—
90%
10
À la fin de son tour, retire 1/16ème des PV max de
la cible et régénère le lanceur de la même quantité.
16
Tranch’herbe
55
95%
25
Taux de critique supérieur à la normale.
19
Soucigraine
—
100%
10
Remplace le Talent de la cible par Insomnia.
22
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
25
Effort
—
100%
5
Si les PV actuels de la cible sont supérieurs à
ceux du lanceur, les diminue jusqu’à ce qu’ils soient
identiques.
28
Synthèse
—
—
5
Régénère 50% des PV max s’il n’y a aucun climat.
Sous le Soleil, régénère 2/3 des PV max. Sous les autres climats,
régénère 25% des PV max.
34
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
37
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
40
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
43
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
Vampigraine
—
90%
10
À la fin de son tour, retire 1/16ème des PV max de
la cible et régénère le lanceur de la même quantité.
Force-Nature
—
—
20
L’attaque utilisée change en fonction du
terrain.
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Racines
—
—
20
Régénère 1/16ème des PV max à la fin de chaque
tour. Le lanceur est mis au sol et ne peut pas être changé
manuellement.
Doux Parfum
—
100%
20
Diminue l’Esquive de tous les Pokémon adverses
adjacents de deux niveaux.
Aurore
—
—
5
Régénère 50% des PV max s’il n’y a aucun climat.
Sous le Soleil, régénère 2/3 des PV max. Sous les autres climats,
régénère 25% des PV max.
Champ Herbu
—
—
10
Active le terrain Champ Herbu.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
09
Balle Graine
25
100%
30
Touche la cible 2 à 5 fois.
11
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
16
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
17
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
19
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
20
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
22
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
32
Reflet
—
—
15
Augmente l’Esquive d’un niveau.
36
Bomb-Beurk
90
100%
10
30% de chance d’empoisonner la cible.
42
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
45
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
53
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
58
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
70
Flash
—
100%
20
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
82
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
86
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
87
Vantardise
—
85%
15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de
deux niveaux.
90
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.