Leuphorie est un Pokémon de type
Normal apparu lors de la
deuxième génération et disponible dans les versions Diamant
Étincelant et Perle Scintillante.
Guérit des altérations de statut en cas de changement ou à la
fin du combat.
Sérénité
Double les chances de réussite des effets secondaires des
attaques utilisées.
Cœur Soin
Le Pokémon a 30 % de chance de soigner une altération de statut
d’un allié voisin en match double et match triple, à la fin de
chaque tour.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
255
315 – 362
620 – 714
Att
10
13 – 68
22 – 130
Déf
10
13 – 68
22 – 130
AttSpé
75
72 – 139
139 – 273
DéfSpé
135
126 – 205
247 – 405
Vit
55
54 – 117
103 – 229
Total
540
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
Apparence de Leuphorie
Normale
Chromatique
Emplacement de Leuphorie
dans Diamant Étincelant et Perle Scintillante
Localisation
Faire évoluer Leveinard
Liste des attaques de Leuphorie dans Diamant
Étincelant et Perle Scintillante
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Doux Baiser
—
75%
10
Rend la cible confuse.
1
Voix Enjôleuse
40
—
15
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
1
Implore
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
1
Charme
—
100%
20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
1
Lilliput
—
—
10
Augmente l’Esquive de deux niveaux.
1
Écras’Face
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
1
Photocopie
—
—
20
Utilise la dernière attaque utilisée pendant le
combat.
1
Boul’Armure
—
—
40
Augmente la Défense d’un niveau.
4
Mimi-Queue
—
100%
30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
8
Écho
40
100%
15
Augmente la puissance de l’attaque de 40 pour
chaque tour consécutif où elle est utilisée.
12
Fontaine de Vie
–
–
10
Restaure ¼ des PV du lanceur et de ses alliés.
16
Berceuse
—
55%
15
Endort la cible.
20
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
24
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
28
Vibra Soin
—
—
10
Régénère 50% des PV max de la cible.
32
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
36
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
40
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
44
E-Coque
—
—
10
Régénère 50% des PV max.
48
Dernier Recours
140
100%
5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé
ses autres attaques au moins une fois depuis qu’il est sur le
terrain.
52
Vœu Soin
—
—
10
Le lanceur est mis hors-combat. Régénère 100% des
PV max du Pokémon entrant et le guérit de tout changement de
statut.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
03
Vibraqua
60
100%
20
20% de chance de rendre la cible confuse.
04
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
07
Grêle
—
—
10
Déclenche le climat Grêle.
10
Rengorgement
—
—
30
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
11
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
13
Laser Glace
90
100%
10
10% de chance de geler la cible.
14
Blizzard
110
70%
5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision
sous la Grêle.
15
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
16
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
17
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
18
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
20
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
21
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
22
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
23
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
24
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
25
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
26
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
29
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
30
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
31
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
32
Reflet
—
—
15
Augmente l’Esquive d’un niveau.
34
Onde de Choc
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
35
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
37
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
38
Déflagration
110
85%
5
10% de chance de brûler la cible.
39
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
42
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
45
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
48
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
52
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
56
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
57
Rayon Chargé
50
90%
10
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
58
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
60
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
67
Recyclage
—
—
10
Équipe un objet à usage unique consommé
naturellement par le lanceur pendant le combat.
68
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
70
Flash
—
100%
20
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
72
Avalanche
60
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a
infligé des dégâts au lanceur durant le tour. Priorité : -4.
73
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
76
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
77
Boost
—
—
10
Copie les changements de statistiques de la
cible.
80
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
82
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
83
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
85
Dévorêve
100
100%
15
La cible doit être endormie. Régénère 50% des
dégâts infligés.
86
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
87
Vantardise
—
85%
15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de
deux niveaux.
90
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
96
Force
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
98
Éclate-Roc
40
100%
15
50% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.