Celebi est un Pokémon de type
Psy/Plante apparu lors de la
deuxième génération et disponible dans les versions Diamant
Étincelant et Perle Scintillante.
Guérit des altérations de statut en cas de changement ou à la
fin du combat.
Évolutions
Talents
Médic Nature
Guérit des altérations de statut en cas de changement ou à la
fin du combat.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
100
160 – 207
310 – 404
Att
100
94 – 167
184 – 328
Déf
100
94 – 167
184 – 328
AttSpé
100
94 – 167
184 – 328
DéfSpé
100
94 – 167
184 – 328
Vit
100
94 – 167
184 – 328
Total
600
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
½
1
½
½
1
2
2
4
1
½
2
½
1
½
2
2
2
Apparence de Celebi
Normale
Chromatique
Emplacement de Celebi
dans Diamant Étincelant et Perle Scintillante
Localisation
Événement
Liste des attaques de Celebi dans Diamant
Étincelant et Perle Scintillante
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
1
Glas de Soin
—
—
5
Guérit les Pokémon alliés et les Pokémon de
l’équipe de tout changement de statut.
10
Feuillemagik
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
20
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
30
Pouvoir Antique
60
100%
5
10% de chance d’augmenter l’Attaque, la Défense,
l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse d’un
niveau.
40
Fontaine de Vie
–
–
10
Restaure ¼ des PV du lanceur et de ses alliés.
50
Vampigraine
—
90%
10
À la fin de son tour, retire 1/16ème des PV max de
la cible et régénère le lanceur de la même quantité.
60
Soin
—
—
10
Régénère 50% des PV max.
70
Prescience
120
100%
10
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de
l’attaque.
80
Vœu Soin
—
—
10
Le lanceur est mis hors-combat. Régénère 100% des
PV max du Pokémon entrant et le guérit de tout changement de
statut.
90
Tempête Verte
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
100
Requiem
—
—
5
Place 4 compteurs de Requiem sur les Pokémon
présents sur le terrain. À la fin de chaque tour, le compteur
diminue de 1. Si le compteur d’un Pokémon atteint 0 il est mis
hors-combat.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
03
Vibraqua
60
100%
20
20% de chance de rendre la cible confuse.
04
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
11
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
15
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
16
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
17
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
18
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
19
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
20
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
21
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
22
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
29
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
30
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
32
Reflet
—
—
15
Augmente l’Esquive d’un niveau.
33
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
34
Onde de Choc
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
37
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
40
Aéropique
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
42
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
48
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
53
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
56
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
57
Rayon Chargé
50
90%
10
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
58
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
63
Machination
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
68
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
70
Flash
—
100%
20
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
73
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
75
Danse-Lames
—
—
20
Augente l’Attaque de 2 niveaux.
76
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
77
Boost
—
—
10
Copie les changements de statistiques de la
cible.
82
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
85
Dévorêve
100
100%
15
La cible doit être endormie. Régénère 50% des
dégâts infligés.
86
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
87
Vantardise
—
85%
15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de
deux niveaux.
89
Demi-Tour
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
90
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
92
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.