Coudlangue est un Pokémon de type
Normal apparu lors de la
quatrième génération et disponible dans les versions Diamant
Étincelant et Perle Scintillante.
Immunise le Pokémon contre l’attraction ou la provocation.
Tempo Perso
Immunise contre la confusion.
Ciel Gris
Annule les effets du climat.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
110
170 – 217
330 – 424
Att
85
81 – 150
157 – 295
Déf
95
90 – 161
175 – 317
AttSpé
80
76 – 145
148 – 284
DéfSpé
95
90 – 161
175 – 317
Vit
50
49 – 112
94 – 218
Total
515
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
Apparence de Coudlangue
Normale
Chromatique
Emplacement de Coudlangue
dans Diamant Étincelant et Perle Scintillante
Localisation
Faire évoluer Excelangue
Liste des attaques de Coudlangue dans Diamant
Étincelant et Perle Scintillante
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Léchouille
30
100%
30
30% de chance de paralyser la cible.
1
Boul’Armure
—
—
40
Augmente la Défense d’un niveau.
1
Roulade
30
90%
20
Utilise l’attaque pendant 5 tours. La puissance
double à chaque attaque consécutive réussie.
1
Ultrason
—
55%
20
Rend la cible confuse.
18
Ligotage
15
90%
20
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
24
Entrave
—
100%
20
Désactive pour 4 tours la dernière attaque utilisée
par la cible.
30
Écrasement
65
100%
20
30% de chance d’apeurer la cible.
36
Sabotage
65
100%
20
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50%
de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
42
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
48
Souplesse
80
75%
20
Pas d’effet supplémentaire.
54
Mégafouet
120
85%
10
Pas d’effet supplémentaire.
60
Cognobidon
—
—
10
Retire 50% des PV max du lanceur et maximise
l’Attaque.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
03
Vibraqua
60
100%
20
20% de chance de rendre la cible confuse.
10
Rengorgement
—
—
30
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
11
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
13
Laser Glace
90
100%
10
10% de chance de geler la cible.
14
Blizzard
110
70%
5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision
sous la Grêle.
15
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
17
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
18
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
22
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
23
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
24
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
25
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
26
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
28
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
30
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
31
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
32
Reflet
—
—
15
Augmente l’Esquive d’un niveau.
34
Onde de Choc
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
35
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
37
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
38
Déflagration
110
85%
5
10% de chance de brûler la cible.
39
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
42
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
45
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
46
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
52
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
56
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
58
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
64
Explosion
250
100%
5
Le lanceur est mis hors-combat après le calcul des
dégâts.
68
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
74
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
75
Danse-Lames
—
—
20
Augente l’Attaque de 2 niveaux.
77
Boost
—
—
10
Copie les changements de statistiques de la
cible.
80
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
82
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
83
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
85
Dévorêve
100
100%
15
La cible doit être endormie. Régénère 50% des
dégâts infligés.
87
Vantardise
—
85%
15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de
deux niveaux.
90
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
93
Coupe
50
95%
30
Pas d’effet supplémentaire.
95
Surf
90
100%
15
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité sous-marin et double les dégâts.
96
Force
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
98
Éclate-Roc
40
100%
15
50% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.