Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
2
1
Apparence de Créfollet dans
Diamant Étincelant et Perle Scintillante
Normale
Chromatique
Emplacement de Créfollet
dans Diamant Étincelant et Perle Scintillante
Localisation
A retrouver dans Sinnoh
Liste des attaques de Créfollet dans Diamant
Étincelant et Perle Scintillante
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
1
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
7
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
14
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
21
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
28
Possessif
—
—
10
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain.
35
Extrasenseur
80
100%
20
10% de chance d’apeurer la cible.
42
Charme
—
100%
20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
49
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
56
Flatterie
—
100%
15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque
Spéciale d’un niveau.
63
Prescience
120
100%
10
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de
l’attaque.
70
Photocopie
—
—
20
Utilise la dernière attaque utilisée pendant le
combat.
77
Vœu Soin
—
—
10
Le lanceur est mis hors-combat. Régénère 100% des
PV max du Pokémon entrant et le guérit de tout changement de
statut.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
03
Vibraqua
60
100%
20
20% de chance de rendre la cible confuse.
04
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
11
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
13
Laser Glace
90
100%
10
10% de chance de geler la cible.
14
Blizzard
110
70%
5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision
sous la Grêle.
15
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
16
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
17
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
18
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
20
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
21
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
23
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
24
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
25
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
29
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
30
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
32
Reflet
—
—
15
Augmente l’Esquive d’un niveau.
33
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
34
Onde de Choc
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
37
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
42
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
44
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
48
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
53
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
56
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
57
Rayon Chargé
50
90%
10
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
58
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
60
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
63
Machination
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
67
Recyclage
—
—
10
Équipe un objet à usage unique consommé
naturellement par le lanceur pendant le combat.
68
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
70
Flash
—
100%
20
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
73
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
76
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
77
Boost
—
—
10
Copie les changements de statistiques de la
cible.
82
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
85
Dévorêve
100
100%
15
La cible doit être endormie. Régénère 50% des
dégâts infligés.
86
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
87
Vantardise
—
85%
15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de
deux niveaux.
89
Demi-Tour
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
90
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
92
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.