TFT Set 7 : Guide de la composition Assassins Guilde
Les membres de la Guilde sont réunis dans cette compo qui aime tuer des gens.
L’heure des Dragons est venue avec Dragonlands, le Set 7 de Teamfight Tactics. Avec, comme à chaque fois, plein de nouveaux champions et de nouvelles mécaniques qu’il faut appréhender. Vous vous sentez perdu devant cette tâche ? Pas de panique, nous avons préparé pour vous des guides pour facilement prendre en main des compos. Et voici celui de la composition Assassins Guilde pour le Set 7 de TFT. Quels sont les champions à récupérer en priorité ? Quels objets convoiter au Carrousel ? Qui sont vos carrys ? Toutes les infos dont vous avez besoin pour bien jouer la compo dans les lignes qui suivent.
Dernière mise à jour : 11/06/2022, patch 12.11
Informations sur la composition Assassins Guilde du Set 7 de TFT
Positionnement des champions sur le plateau
Les pièces maîtresses
Quand partir sur la composition Assassins Guilde ?
Vous cherchez avant tout des objets pour équiper votre Talon. Un bon départ avec des champions Guilde est appréciable, d’autant plus qu’avoir rapidement Sejuani permet souvent de passer les premiers stages sans encombres. Et idéalement, vous souhaitez un Bard rapide pour avoir plus vite accès aux unités chères.
Synergies
Guilde
Les membres de la Guilde confèrent un bonus unique à votre
équipe, les alliés Guildes reçoivent le bonus doublé. Augmente
l’effet pour chaque allié Guilde.
Sejuani : +130PV ; Twitch : +13% vitesse d’attaque ; Zippy : +8%
armure et résistance magique ; Jayce: +5 AD et puissance ; Bard :
+2 mana par attaque ; Emblème : +4% omnivampirisme.
(1) +100%
(2) +110%
(3) +120%
(4) +130%
(5) +140%
(6) +150%
(7) +165%
(8) +180%
Assassins
Inné : Au début du combat, les Assassins sautent vers la ligne
arrière ennemie.
Les compétences des Assassins peuvent infliger des coups critiques,
et ils gagnent des chances de coup critique bonus et des dégâts de
coup critique bonus.
(2) 20% chance critique, 10% dégâts critique
(4) 40% chance critique, 25% dégâts critique
(6) 75% chance critique, 75% dégâts critique
Barde
Les alliés qui survivent au combat contre un joueur ont 20% de
chance de créer un Doot. Bard génère toujours un Doot quand il
danse.
Chaque Doot que vous obtenez augmente de 1% vos chances de trouver
des unités de palier 3, 4 et 5.
Dragon
Les Dragons comptent pour +3 pour l’activation du bonus de type
marqué, mais occupent 2 emplacements dans l’équipe. Ils gagnent des
bonus en fonction du nombre de Dragons dans votre équipe.
(1) 500 PV
(2) 20 armure et résistance magique
(3) 10% dégâts bonus
(4) +1 à la taille de l’équipe
(5) +10% vitesse d’attaque
Luminécaille
Vous recevez des objets Luminécaille exclusifs aléatoires dont
la puissance dépend de vos PO.
(3) 1 objet
(5) 2 objets
(7) 3 objets
(9) 5 objets dont une Couronne des champions
Gardien
Une fois par combat, à 50% de PV, les Gardiens s’octroient un
bouclier qui s’étend à leur allié le plus proche. Les boucliers se
cumulent.
(2) 25% des PV max
(4) 40% des PV max
(6) 70% des PV max
(8) 125% des PV max
Murmure
Les dégâts des Murmures rétrécissent les ennemis, ce qui réduit
leur armure et leur résistance magique de 40% pendant 6
secondes.
Lorsqu’ils blessent un ennemi rétréci, les Murmures gagnent de l’AP
et des dégâts d’attaque :
(2) 1 AD et AP
(4) 3 AD et AP
(6) 6 AD et AP
Début de partie
Objets prioritaires
Comment jouer la composition ?
• Votre carry principal est évidemment Talon, qui va sauter partout pour assassiner des gens.
• Malgré la présence de Idas, la compo n’a pas vraiment une frontlane très solide. Il faudra donc faire attention à bien placer Bard pour qu’il ait le temps de danser. Si vos assassins n’arrivent à rien, vous pouvez opter pour une option plus tanky, en rentrant Sejuani et Hecarim à la place de Qiyana et Diana.
• En parlant de Bard, il est essentiel pour toutes les compositions qui, comme ici, cherchent beaucoup d’unités chères. Sautez sur lui dès que vous le croisez, car il est important d’augmenter vos chances dès que possible.