TFT Set 7 : Guide de la composition Tempête
A storm is coming, comme on dit.
L’heure des Dragons est venue avec Dragonlands, le Set 7 de Teamfight Tactics. Avec, comme à chaque fois, plein de nouveaux champions et de nouvelles mécaniques qu’il faut appréhender. Vous vous sentez perdu devant cette tâche ? Pas de panique, nous avons préparé pour vous des guides pour facilement prendre en main des compos. Et voici celui de la composition Tempête (Tempest en VO) pour le Set 7 de TFT. Quels sont les champions à récupérer en priorité ? Quels objets convoiter au Carrousel ? Qui sont vos carrys ? Toutes les infos dont vous avez besoin pour bien jouer la compo dans les lignes qui suivent.
Dernière mise à jour : 08/06/2022, patch 12.11
Informations sur la composition Tempête du Set 7 de TFT
Positionnement des champions sur le plateau
Les pièces maîtresses
Quand partir sur la composition Tempête ?
Vous aurez remarqué que la compo ne contient que des unités extrêmement chères, avec une rang 3 et tout le reste au-dessus. Il vous faudra donc une économie solide et rapidement monter niveaux 7 et 8. Et comme souvent, attraper un Bard très tôt vous facilitera la tâche.
Synergies
Tempête
Après 8 secondes, la foudre frappe le champ de bataille. Les
ennemis sont étourdis pendant 1 seconde et subissent un pourcentage
de leurs PV max en dégâts bruts. Les champions Tempête gagnent des
dégâts.
(2) 5% dégâts, +10% dégâts d’unité
(4) 15% dégâts, +30% dégâts d’unité
(6) 25% dégâts, +60% dégâts d’unité
(8) 35% dégâts, +120% dégâts d’unité
Mystique
Votre équipe gagne de la résistance magique bonus.
(2) 40 résistance magique
(3) 80 résistance magique
(4) 150 résistance magique
(5) 300 résistance magique
Barde
Les alliés qui survivent au combat contre un joueur ont 20% de
chance de créer un Doot. Bard génère toujours un Doot quand il
danse.
Chaque Doot que vous obtenez augmente de 1% vos chances de trouver
des unités de palier 3, 4 et 5.
Dragon
Les Dragons comptent pour +3 pour l’activation du bonus de type
marqué, mais occupent 2 emplacements dans l’équipe. Ils gagnent des
bonus en fonction du nombre de Dragons dans votre équipe.
(1) 500 PV
(2) 20 armure et résistance magique
(3) 10% dégâts bonus
(4) +1 à la taille de l’équipe
(5) +10% vitesse d’attaque
Ensorceleur
Chaque fois qu’un allié ou un ennemi lance une compétence, les
Ensorceleurs gagnent du mana.
(2) 4 mana
(4) 6 mana
(6) 8 mana
Guilde
Les membres de la Guilde confèrent un bonus unique à votre
équipe, les alliés Guildes reçoivent le bonus doublé. Augmente
l’effet pour chaque allié Guilde.
Sejuani : +130PV ; Twitch : +13% vitesse d’attaque ; Zippy : +8%
armure et résistance magique ; Jayce: +5 AD et puissance ; Bard :
+2 mana par attaque ; Emblème : +4% omnivampirisme.
(1) +100%
(2) +110%
(3) +120%
(4) +130%
(5) +140%
(6) +150%
(7) +165%
(8) +180%
Début de partie
Objets prioritaires
Comment jouer la composition ?
• Les Tempêtes ont tendance à être sous-estimés, mais ils sont assez efficaces naturellement. Un stun global qui booste la vitesse d’attaque des alliés, ça ne se refuse pas.
• Ao Shin met très, très longtemps à lancer son sort, mais s’il y parvient il est extrêmement dangereux. Voila pourquoi la compo veut lui offrir le plus de temps possible.
• Bard est essentiel pour toutes les compositions qui, comme ici, cherchent beaucoup d’unités chères. Sautez sur lui dès que vous le croisez, car il est important d’augmenter vos chances dès que possible.
• Mais il vous faudra surtout une bonne économie. Que ce soit une grosse série de victoire, ou de défaite, mais cela coûte cher de foncer vers le niveau 8 et d’avoir assez d’argent pour roll un peu et trouver toutes ces unités.
• Si une amélioration Tempête vous est proposée, vous pouvez envisager de passer le bonus à 6 voire 8 en rentrant l’escouade complète. Les 40% de dégâts du stun en valent la peine.