Révèle la
capacité la plus puissante de l’adversaire quand le Pokémon entre
en combat.
Attention Talent caché
Immunise le
Pokémon contre la peur.
Évolutions
→ Niv 26
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
½
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
½
1
1
2
2
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
85
145 – 192
280 – 374
Att
73
70 – 137
135 – 269
Déf
70
67 – 134
130 – 262
AttSpé
73
70 – 137
135 – 269
DefSpé
115
108 – 183
211 – 361
Vit
67
64 – 130
125 – 256
Total
483
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Hypnomade
Liste des
attaques de Hypnomade dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Écras’Face
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
1
Entrave
—
100%
20
Désactive pour 4 tours la dernière attaque utilisée
par la cible.
1
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
1
Hypnose
—
60%
20
Endort la cible.
1
Passe-Passe
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
13
Coup d’Boule
70
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
17
Gaz Toxik
—
90%
40
Empoisonne tous les Pokémon adverses
adjacents.
21
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
25
Boost
—
—
10
Copie les changements de statistiques de la
cible.
32
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
37
Vantardise
—
85%
15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de
deux niveaux.
42
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
47
Machination
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
51
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
56
Prescience
120
100%
10
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de
l’attaque.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
Ombre Nocturne
—
100%
15
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur.
Onde Folie
—
100%
10
Rend la cible confuse.
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Métronome
—
—
10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Grimace
—
100%
10
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Tourmagik
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
Possessif
—
—
10
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain.
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Machination
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Tricherie
95
100%
15
Utilise l’Attaque adverse pour le calcul des
dégâts.
Force Ajoutée
20
100%
10
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour
chaque niveau de statistique augmenté.
Châtiment
65
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible
souffre d’un changement de statut.
Vampibaiser
50
100%
10
Régénère 75% des dégâts infligés à la cible.
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Champ Psychique
—
—
10
Active le terrain Champ Psychique.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.