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Parecool – Pokémon Écarlate / Violet – #078

Fiche Pokédex de Parecool dans Pokémon Écarlate et Violet

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Parecool est un Pokémon de type Normal disponible dans Pokémon Écarlate et Violet.

Infos utiles

Arwork de Parecool dans Pokémon Écarlate et Violet
Artwork de Parecool
Nom Nom Anglais Type
Parecool Slakoth normal
N° Paldea Taille Poids
287 078 0,80 m 24,0 kg
Genre Groupe d’œuf EV Donnés
50% Mâle
50% Femelle
Terrestre 1 PV

Talents

Nom Effet
Absentéisme Le Pokémon n’agit qu’un tour sur deux.

Évolutions

pokemon-violet-ecarlate-artwork-287
Parecool


Niv 18


Niv 36

Faiblesses

Faiblesses et Résistances
Fiche Pokémon Faiblesses Type acier Fiche Pokémon Faiblesses Type combat Fiche Pokémon Faiblesses Type dragon Fiche Pokémon Faiblesses Type eau Fiche Pokémon Faiblesses Type electrik Fiche Pokémon Faiblesses Type fee Fiche Pokémon Faiblesses Type feu Fiche Pokémon Faiblesses Type glace Fiche Pokémon Faiblesses Type insecte
1 2 1 1 1 1 1 1 1
Fiche Pokémon Faiblesses Type normal Fiche Pokémon Faiblesses Type plante Fiche Pokémon Faiblesses Type poison Fiche Pokémon Faiblesses Type psy Fiche Pokémon Faiblesses Type roche Fiche Pokémon Faiblesses Type sol Fiche Pokémon Faiblesses Type spectre Fiche Pokémon Faiblesses Type tenebres Fiche Pokémon Faiblesses Type vol
1 1 1 1 1 1 0 1 1

Statistiques

Statistiques
Statistiques Niv 50 Niv 100
PV 60
 
120 – 167 230 – 324
Att 60
 
58 – 123 112 – 240
Déf 60
 
58 – 123 112 – 240
AttSpé 35
 
36 – 95 67 – 185
DefSpé 35
 
36 – 95 67 – 185
Vit 30
 
31 – 90 58 – 174
Total 280
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à 0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible.

Localisation dans Paldea

Où trouver Parecool
A venir

Liste des attaques de Parecool dans Écarlate et Violet

Attaques obtenues par niveau

Niv Nom Type Cat. Puis. Pré PP
1 Griffe Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 40 100% 35
Pas d’effet supplémentaire.
1 Bâillement Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
La cible devient somnolente et s’endort à la fin du tour suivant.
6 Encore Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 100% 5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa dernière attaque.
9 Paresse Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Régénère 50% des PV max.
14 Coup d’Boule Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 70 100% 15
30% de chance d’apeurer la cible.
17 Amnésie Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
22 Implore Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet tenu par la cible.
25 Éxecu-Son Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique 80 100% 15
Pendant 2 tours, empêche la cible d’utiliser des attaque sonores.
30 Riposte Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 100% 20
Inflige le double des dégâts physiques reçus pendant le tour. Priorité : -5.
33 Fléau Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique ?? 100% 15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
38 Câlinerie Capacité Type Fée Capacité Catégorie Physique 90 90% 10
10% de chance de diminuer l’Attaque de la cible d’un niveau.

Attaques obtenues par Reproduction

Nom Type Cat. Puis. Pré PP
Plaquage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 85 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
Tranche Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 70 100% 20
Taux de critique supérieur à la normale.
Ronflement Capacité Type Normal Capacité Catégorie Spéciale 50 100% 15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance d’apeurer la cible.
Malédiction Capacité Type Spectre Capacité Catégorie Statut 10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50% de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un niveau.
Éclate Griffe Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 75 95% 10
50% de chance de diminuer la Défense de la cible d’un niveau.
Chatouille Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 100% 20
Diminue l’Attaque et la Défense de la cible d’un niveau.
Marto-Poing Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 100 90% 10
Diminue la Vitesse d’un niveau.
Tranche-Nuit Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique 70 100% 15
Taux de critique supérieur à la normale.
Après Vous Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 15
Si la cible n’a pas encore agi, force la cible à agir juste après le lanceur ce tour, sans tenir compte de la priorité.

Attaques obtenues par CT

Nom Type Cat. Puis. Pré PP
Poing de Feu Capacité Type Feu Capacité Catégorie Physique 75 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace Capacité Type Glace Capacité Catégorie Physique 75 100% 15
10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Physique 75 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Plaquage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 85 100% 15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 90 85% 20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible.
Lance-Flammes Capacité Type Feu Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 15
10% de chance de brûler la cible.
Laser Glace Capacité Type Glace Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 10
10% de chance de geler la cible.
Blizzard Capacité Type Glace Capacité Catégorie Spéciale 110 70% 5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision sous la Grêle.
Lance-Soleil Capacité Type Plante Capacité Catégorie Spéciale 200 100% 10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas de tour de chargement sous le Soleil.
Tonnerre Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Spéciale 90 100% 15
10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre Capacité Type Électrik Capacité Catégorie Spéciale 110 70% 10
Peut toucher les cibles dans un état de semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible. 100% de précision sous la Pluie.
Métronome Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles existantes.
Déflagration Capacité Type Feu Capacité Catégorie Spéciale 110 85% 5
10% de chance de brûler la cible.
Amnésie Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
Repos Capacité Type Psy Capacité Catégorie Statut 10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours.
Éboulement Capacité Type Roche Capacité Catégorie Physique 75 90% 10
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur.
Larcin Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique 60 100% 25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet tenu par la cible.
Abri Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4.
Coud’Boue Capacité Type Sol Capacité Catégorie Spéciale 20 100% 10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Vent Glace Capacité Type Glace Capacité Catégorie Spéciale 55 95% 15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Ténacité Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4.
Faux-Chage Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 40 100% 40
Fais conserver 1 PV à la cible si l’attaque aurait dû la mettre hors-combat.
Blabla Dodo Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Encore Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 100% 5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa dernière attaque.
Griffe Acier Capacité Type Acier Capacité Catégorie Physique 50 95% 35
10% de chance d’augmenter l’Attaque d’un niveau.
Danse Pluie Capacité Type Eau Capacité Catégorie Statut 5
Déclenche le climat Pluie.
Zénith Capacité Type Feu Capacité Catégorie Statut 5
Déclenche le climat Soleil.
Ball’Ombre Capacité Type Spectre Capacité Catégorie Spéciale 80 100% 15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau.
Façade Capacité Type Normal Capacité Catégorie Physique 70 100% 20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Coup d’Main Capacité Type Normal Capacité Catégorie Statut 20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Casse-Briques Capacité Type Combat Capacité Catégorie Physique 75 100% 15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore.
Tomberoche Capacité Type Roche Capacité Catégorie Physique 60 95% 15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Aéropique Capacité Type Vol Capacité Catégorie Physique 60 20
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
Gonflette Capacité Type Combat Capacité Catégorie Statut 20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
Tir de Boue Capacité Type Sol Capacité Catégorie Spéciale 55 95% 15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Dégommage Capacité Type Ténèbres Capacité Catégorie Physique ?? 100% 10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Direct Toxik Capacité Type Poison Capacité Catégorie Physique 80 100% 20
30% de chance d’empoisonner la cible.
Canon Graine Capacité Type Plante Capacité Catégorie Physique 80 100% 15
Pas d’effet supplémentaire.
Plaie-Croix Capacité Type Insecte Capacité Catégorie Physique 80 100% 15
Pas d’effet supplémentaire.
Griffe Ombre Capacité Type Spectre Capacité Catégorie Physique 70 100% 15
Taux de critique supérieur à la normale.
Psykoud’Boul Capacité Type Psy Capacité Catégorie Physique 80 90% 15
20% de chance d’apeurer la cible.
Détricanon Capacité Type Poison Capacité Catégorie Physique 120 80% 5
30% de chance d’empoisonner la cible.
Câlinerie Capacité Type Fée Capacité Catégorie Physique 90 90% 10
10% de chance de diminuer l’Attaque de la cible d’un niveau.
Tera Blast
A venir
Chilling Water
A venir

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