Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Monaflèmit
Liste
des attaques de Monaflèmit dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
ution
Vantardise
—
85%
15
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de
deux niveaux.
1
Griffe
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
1
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
1
Bâillement
—
—
10
La cible devient somnolente et s’endort à la fin du
tour suivant.
1
Paresse
—
—
10
Régénère 50% des PV max.
1
Coup Bas
70
100%
5
Ne peut être utilisé que si la cible n’a pas encore
agi et prévoit d’utiliser une attaque offensive. Priorité :
+1.
17
Amnésie
—
—
20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
23
Implore
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
27
Éxecu-Son
80
100%
15
Pendant 2 tours, empêche la cible d’utiliser des
attaque sonores.
33
Riposte
—
100%
20
Inflige le double des dégâts physiques reçus
pendant le tour. Priorité : -5.
39
Fléau
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
45
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
52
Ultimawashi
120
75%
5
Pas d’effet supplémentaire.
63
Marto-Poing
100
90%
10
Diminue la Vitesse d’un niveau.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Laser Glace
90
100%
10
10% de chance de geler la cible.
Blizzard
110
70%
5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision
sous la Grêle.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Métronome
—
—
10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes.
Déflagration
110
85%
5
10% de chance de brûler la cible.
Amnésie
—
—
20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Grimace
—
100%
10
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Vent Glace
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Colère
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Faux-Chage
40
100%
40
Fais conserver 1 PV à la cible si l’attaque aurait
dû la mettre hors-combat.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
Griffe Acier
50
95%
35
10% de chance d’augmenter l’Attaque d’un
niveau.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Mégaphone
90
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Aéropique
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
Tir de Boue
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Direct Toxik
80
100%
20
30% de chance d’empoisonner la cible.
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Plaie-Croix
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Griffe Ombre
70
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Détricanon
120
80%
5
30% de chance d’empoisonner la cible.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Câlinerie
90
90%
10
10% de chance de diminuer l’Attaque de la cible
d’un niveau.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.