Divise par
deux les dégâts subis des capacités de type Glace ou Feu.
Cran
Augmente
l’Attaque du Pokémon d’un niveau s’il est affecté par une
altération de statut.
Sans
Limite Talent caché
Si une
capacité lancée par ce Pokémon a un effet secondaire, celui-ci est
annulé mais la puissance de la capacité est augmentée de 30%.
Évolutions
→ Niv 24
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
1
1
1
1
2
1
1
½
1
1
1
2
½
1
1
½
2
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
144
204 – 251
398 – 492
Att
120
112 – 189
220 – 372
Déf
60
58 – 123
112 – 240
AttSpé
40
40 – 101
76 – 196
DefSpé
60
58 – 123
112 – 240
Vit
50
49 – 112
94 – 218
Total
474
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Hariyama
Liste des
attaques de Hariyama dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Jet de Sable
—
100%
15
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
1
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
1
Puissance
—
—
30
Augmente le taux de critiques de deux niveaux.
1
Saumure
65
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a
moins de 50% de ses PV max.
1
Cogne
15
100%
20
Touche la cible 2 à 5 fois.
10
Bluff
40
100%
10
Ne peut être qu’utilisé que lors du premier tour du
lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
13
Forte-Paume
60
100%
10
30% de chance de paralyser la cible.
16
Cyclone
—
—
20
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
19
Sabotage
65
100%
20
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50%
de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
22
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
26
Cognobidon
—
—
10
Retire 50% des PV max du lanceur et maximise
l’Attaque.
30
Détection
—
—
5
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 2 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
34
Frappe Atlas
—
100%
20
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur.
38
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
42
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
46
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
50
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
54
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
60
Headlong Rush
–
–
–
–
–
A venir
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Surf
90
100%
15
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité sous-marin et double les dégâts.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Métronome
—
—
10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Grimace
—
100%
10
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
Tir de Boue
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Direct Toxik
80
100%
20
30% de chance d’empoisonner la cible.
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Lame de Roc
100
80%
5
Taux de critique supérieur à la normale.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.