Le Pokémon
est immunisé aux capacités de type Sol.
Ignifugé
Divise par
deux les dégâts subis des capacités de type Feu.
Heavy
Metal Talent caché
Double le
poids du Pokémon.
Évolutions
→ Niv 33
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
1
½
1
1
½
2
½
1
½
½
0
¼
½
2
2
2
½
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
57
117 – 164
224 – 318
Att
24
26 – 83
47 – 161
Déf
86
81 – 151
159 – 298
AttSpé
24
26 – 83
47 – 161
DefSpé
86
81 – 151
159 – 298
Vit
23
25 – 82
45 – 159
Total
300
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Archéomire
Liste
des attaques de Archéomire dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
1
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
4
Onde Folie
—
100%
10
Rend la cible confuse.
8
Représailles
50
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà
agi pendant le tour.
12
Possessif
—
—
10
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain.
16
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
20
Hypnose
—
60%
20
Endort la cible.
24
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
28
Extrasenseur
80
100%
20
10% de chance d’apeurer la cible.
32
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
36
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
40
Strido-Son
—
85%
40
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux
niveaux.
44
Prescience
120
100%
10
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de
l’attaque.
Attaques obtenues
par Reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Recyclage
—
—
10
Équipe un objet à usage unique consommé
naturellement par le lanceur pendant le combat.
Gravité
—
—
5
Pendant 5 tours, tous les Pokémon sur le terrain
sont mis au sol, ne peuvent plus utiliser certaines attaques et
voient leur Précision augmenter de 2/3.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
Onde Folie
—
100%
10
Rend la cible confuse.
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Tourmagik
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
Possessif
—
—
10
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
Boule Roc
25
90%
10
Touche la cible 2 à 5 fois.
Rayon Gemme
80
100%
20
Pas d’effet supplémentaire.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Luminocanon
80
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Rayon Chargé
50
90%
10
70% de chance d’augmenter l’Attaque Spéciale d’un
niveau.
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Force Ajoutée
20
100%
10
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour
chaque niveau de statistique augmenté.
Châtiment
65
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible
souffre d’un changement de statut.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Champ Psychique
—
—
10
Active le terrain Champ Psychique.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Métalaser
140
90%
5
Le lanceur subit des dégâts de recul équivalents à
50% de ses PV,