Lorsque le
Pokémon est touché par une capacité de type Feu, il ne subit aucun
dégât ou effet et augmente de 50% la puissance de ses capacités
Feu.
Armurouillée Talent caché
Quand le
Pokémon est touché par une capacité physique, diminue sa Défense
d’un niveau mais augmente sa Vitesse de deux niveaux.
Évolutions
→ Armure de la Fortune
→ Armure de la Rancune
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
½
1
2
1
½
½
½
1
1
½
1
½
2
2
2
2
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
85
145 – 192
280 – 374
Att
60
58 – 123
112 – 240
Déf
100
94 – 167
184 – 328
AttSpé
125
117 – 194
229 – 383
DefSpé
80
76 – 145
148 – 284
Vit
75
72 – 139
139 – 273
Total
525
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Carmadura
Échanger 10 fragments d’Archéomire à Pinchoria contre
l’Armure de la Fortune pour faire évoluer Charbambin
Liste des
attaques de Carmadura dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
–
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
1
Groz’Yeux
—
100%
30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
1
Flammèche
40
100%
25
10% de chance de brûler la cible.
1
Feu Ensorcelé
75
100%
10
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un
niveau.
1
Étonnement
30
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
1
Garde Large
—
—
10
Protège de toute attaque multi-cible durant un
tour. Priorité : +3.
8
Bain de Smog
50
—
15
Annule les changements de statistiques de la cible.
Touche la cible indépendamment du calcul de précision.
12
Danse Flamme
35
85%
15
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
16
Feu Follet
—
85%
15
Brûle la cible.
20
Ombre Nocturne
—
100%
15
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur.
24
Nitrocharge
50
100%
20
Augmente la Vitesse d’un niveau.
28
Calcination
60
100%
15
Détruit la Baie tenue par la cible.
32
Ébullilave
80
100%
15
30% de chance de brûler la cible.
37
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
42
Interversion
—
—
15
Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié
situé à l’opposée du terrain. Priorité : +2.
48
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
56
Vaste Pouvoir
80
100%
10
Double les dégâts si un Champ Psychique est
actif.
62
Armor Cannon
–
–
–
–
–
A venir
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Danse Flamme
35
85%
15
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
Ombre Nocturne
—
100%
15
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur.
Onde Folie
—
100%
10
Rend la cible confuse.
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Déflagration
110
85%
5
10% de chance de brûler la cible.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Canicule
95
90%
10
10% de chance de brûler la cible.
Feu Follet
—
85%
15
Brûle la cible.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Tourmagik
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Surchauffe
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Boutefeu
120
100%
15
Dégèle le lanceur. Subit des dégâts de recul
équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 10% de chance de
brûler la cible.
Aurasphère
80
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Vibrobscur
80
100%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Dracochoc
85
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Luminocanon
80
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
Nitrocharge
50
100%
20
Augmente la Vitesse d’un niveau.
Bombe Acide
40
100%
20
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux
niveaux.
Force Ajoutée
20
100%
10
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour
chaque niveau de statistique augmenté.