Augmente la
statistique la plus élevée du Pokémon si un Champ Électrifié est
actif.
Évolutions
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
2
½
2
0
½
2
1
½
½
1
0
½
¼
2
1
1
½
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
90
150 – 197
290 – 384
Att
112
105 – 180
206 – 355
Déf
120
112 – 189
220 – 372
AttSpé
72
69 – 136
134 – 267
DefSpé
70
67 – 134
130 – 262
Vit
106
99 – 173
195 – 342
Total
570
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Roue-de-Fer
Zone Zéro
(Violet)
Liste
des attaques de Roue-de-Fer dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Koud’Korne
65
100%
25
Pas d’effet supplémentaire.
1
Boul’Armure
—
—
40
Augmente la Défense d’un niveau.
1
Roulade
30
90%
20
Utilise l’attaque pendant 5 tours. La puissance
double à chaque attaque consécutive réussie.
1
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
7
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
21
Tour Rapide
20
100%
40
Retire les Entry Hazards sur le terrain du lanceur
et annule les effets des attaques piégeantes et de
Vampigraine.
28
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
35
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
42
Sabotage
65
100%
20
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50%
de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
49
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
56
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
63
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
70
Effort
—
100%
5
Si les PV actuels de la cible sont supérieurs à
ceux du lanceur, les diminue jusqu’à ce qu’ils soient
identiques.
77
Mégacorne
120
85%
10
Pas d’effet supplémentaire.
84
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
91
Métalliroue
130
100%
5
Supprime le champ actif. Échoue si aucun champ
n’est actif.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Grimace
—
100%
10
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Tir de Boue
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Telluriforce
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Crocs Éclair
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
paralyser la cible.
Crocs Givre
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
geler la cible.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Luminocanon
80
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Lame de Roc
100
80%
5
Taux de critique supérieur à la normale.
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Boule Élek
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Change Éclair
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
Estocorne
70
—
10
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.
Métalaser
140
90%
5
Le lanceur subit des dégâts de recul équivalents à
50% de ses PV,