Augmente la
statistique la plus élevée du Pokémon si un Champ Électrifié est
actif.
Évolutions
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
1
1
1
½
2
1
1
½
1
1
1
2
½
2
1
½
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
154
214 – 261
418 – 512
Att
140
130 – 211
256 – 416
Déf
108
101 – 176
198 – 346
AttSpé
50
49 – 112
94 – 218
DefSpé
68
65 – 132
126 – 258
Vit
50
49 – 112
94 – 218
Total
570
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans Paldea
Où
trouver Paume-de-Fer
Zone Zéro
(Violet)
Liste
des attaques de Paume-de-Fer dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
1
Jet de Sable
—
100%
15
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
1
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
1
Puissance
—
—
30
Augmente le taux de critiques de deux niveaux.
1
Cogne
15
100%
20
Touche la cible 2 à 5 fois.
7
Bluff
40
100%
10
Ne peut être qu’utilisé que lors du premier tour du
lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3.
14
Cyclone
—
—
20
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
21
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
28
Souplesse
80
75%
20
Pas d’effet supplémentaire.
35
Forte-Paume
60
100%
10
30% de chance de paralyser la cible.
42
Frappe Atlas
—
100%
20
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur.
49
Chargeur
—
—
20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle
est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d’un
niveau.
56
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
63
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
70
Détection
—
—
5
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 2 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
77
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
84
Cognobidon
—
—
10
Retire 50% des PV max du lanceur et maximise
l’Attaque.
91
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Danse-Lames
—
—
20
Augente l’Attaque de 2 niveaux.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Métronome
—
—
10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Grimace
—
100%
10
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Change Éclair
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Câlinerie
90
90%
10
10% de chance de diminuer l’Attaque de la cible
d’un niveau.
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.