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WoW, guide rapide pour Kurog NM et HM, Boss de Raid

Notre guide pour Kurog dans le Raid le Caveau des Incarnations.

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Découvrez notre guide pour Kurog, sixième combat du Raid le Caveau des Incarnations sur WoW. L’idée est de vous proposer un guide rapide se concentrant sur les mécaniques de chaque rôle, afin de pouvoir rapidement comprendre le combat et le retenir plus facilement. Ceci n’est pas une stratégie, votre Raid Lead s’en occupera certainement très bien pour vous, mais plus un pense bête pour réviser avant le combat.

Mise à jour : A jour du mardi 13 décembre.

Notre guide pour Kurog

Kurog un Boss en deux phases qui vont se répéter à deux reprises. Dès qu’il atteint 100 d’énergie, il passe en P2 et repassera une deuxième fois en P2 lorsqu’il atteint à nouveau 100 d’energie. Par contre, le Boss tuera le Raid qu’il remonte à 100 d’énergie une troisième fois. Le concept de Kurog est simple : sa salle est composée de 4 zones, chacune représentant un élément (le feu, le givre, la terre et l’électricité) qu’il utilisera contre les joueurs. En P2, deux élémentaires (représentant l’un des 4 éléments) se battront à la place du Boss. Le combat est relativement long d’autant qu’il y a beaucoup d’aoe et de capacités à éviter.

Difficulté des zones en NM : Feu > Givre > Terre > Eclair

La première phase

Dès le pull, vous choisirez une zone pour placer le Boss et ainsi choisir l’élément qu’il va utiliser en premier. Dès qu’il dépasse 50 d’énergie, nous recommandons de changer de zone car cette dernière vous infligera des dégâts de plus en plus importants en restant dedans. A 100 d’énergie la P2 débutera avec l’apparition de deux adds représentant deux éléments.

A noter que dans toutes les zones, le Boss doit être placé contre un mur à cause du sort FRONTAL qui repousse le Tank loin et qui forcera un taunt swap.

Capacités de la zone de feu :

  • Explo qui va suivre des joueurs au hasard, leur faisant apparaitre des zones de flammes sous leur pied pendant quelques secondes.
  • Carnage, un autre sort qui cible des joueurs, plaçant un débuff sur eux qui explose après quelques secondes. Les joueurs ciblés doivent immédiatement s’écarter du Raid.

Capacités de la zone de givre :

  • Zero, une zone de givre à soak à plusieurs.
  • Chill, un sort qui touche tous les joueurs du Raid, infligeant un dot pendant 10 secondes

Capacités de la zone de terre :

  • Roche est une attaque en vagues, qui infligera de lourds dégâts aux joueurs.
  • Rupture fait apparaitre des zones sous les joueurs, explosant après quelques secondes.

Capacités de la zone d’éclair :

  • Frappe est une sort plaçant des aoe dans la zone de combat. Celles-ci doivent être soak par un joueur (par zone) sans quoi elles explosent, infligeant de très lourds dégâts au Raid.
  • Explosion est un dot placé sur de nombreux joueurs, explosant après quelques secondes. Aucun joueur ne doit être à proximité quand le sort prend fin.

La seconde phase

Voici la liste des capacités des adds en P2. Pour rappel, il y en aura toujours deux à la fois, en fonction des zones utilisées précédemment.

Feu :

  • Magma fait apparaitre des aoe de feu dans la salle.

Givre :

  • Le sort Liens doit absolument être kick.
  • La Tempête givrante est une aoe dans toute la salle, plus vous êtes proche du Boss, moins vous prendrez de dégâts.

Terre :

  • Gravier est un debuff que placera l’add de Terre sur le MT.
  • Eclatement est un debuff placé sur plusieurs joueurs, qui devront s’écarter du Raid avant la fin du sort afin de ne pas infliger de lourds dégâts aux membres à proximité.
  • De nombreuses aoe apparaitra dans la salle, propulsant les joueurs dans les airs s’ils restent dans la zone.

Eclair :

Courant est une capacité utilisé par l’add qui se téléporte derrière un joueur et inflige des dégâts. Si d’autres joueurs sont à proximité, le sort sautera sur les autres membres du Raid.


Le combat selon les différents rôles

On vous résume ici nos conseils et les éléments à retenir selon votre rôle, comme ça pas besoin de lire 500 lignes pour voir qu’il vous suffit de DPS et d’éviter deux zones de flamme !

Pour les Tanks

  • Déterminez à l’avance l’ordre des zones de combat afin de pouvoir déplacer Kurog le plus efficacement possible à 50 d’énergie.
  • Participez à la rotation de kick du sort Liens sur l’add de Givre en P2
  • Malgré les aoe et les différents sorts à éviter, pensez à toujours être dos à un mur en P1 à cause du bump lié à Frappe.

Pour les DPS

  • Même si la P2 comporte deux Adds, le Boss est globalement du monocible.
  • Le DPS sur Kurog est prioritaire, utilisez vos CD offensifs sur lui.
  • Soyez depack durant tout le combat, afin de bouger le moins possible pour éviter les différentes aoe.
  • Vous devriez soak en priorité la Frappe plutôt que les Healers.
  • Prévoyez d’utiliser des CD défensifs lorsque le Boss approche de 100 energie, ce qui signifie que vous avez passé pas mal de temps dans une zone (les dégâts sur vous augmentent).
  • Participez à la rotation de kick du sort Liens sur l’add de Givre en P2
  • Soakez Coup avec un sort d’immunité (vous pouvez même en soak plusieurs à la fois)

Pour les Heals

  • Le combat est très éprouvant avec des dégâts en continue qui augmenteront progressivement avec les différentes phases.
  • Attention en phase de givre au combo Zero puis Chill (ou l’inverse) puisque le Raid sera potentiellement low après la première capacité.
  • La phase d’adds est la moins violente sur le plan de la mana et de l’utilisation de CD, profitez en pour bien planifier votre note.
  • La majorité des combats induisent pas mal de déplacements, attention donc aux CD de Heal nécessitant de rester immobiles.

Différences entre le NM et le HM

Outre les points de vie et les dégâts, les différences entre la version Normale (NM) et la version Héroïque (HM) sont :

Variation est un dot placé sur l’ensemble du Raid à chaque fois que le Boss change de zone en cours de P1 et tue tous les joueurs si vous revenez par erreur, dans la zone précédente.

En outre, chaque zone dispose d’une capacité supplémentaire en HM :

  • Feu : Rupture qui invoque des vagues de lave
  • Givre : Torrent est une volée d’orbes de givre qui bump les joueurs touchés
  • Terre : Enveloppe est un debuff placé au hasard sur des joueurs, forçant les Heals à soigner la cible pour le retirer
  • Eclair : Foudre est un debuff placé sur des joueurs qui devront desoak ce sort sur un autre joueur. Ce dernier prendra plus de dégâts du même sort s’il resoak, forçant l’utilisation de classes avec des immunités pour faciliter le travail des Heals.

Addons et WA spécifiques pour Kurog

Comme précisé dans notre article dédié aux meilleurs outils d’interface en Raid, nous recommandons aux joueurs d’utiliser BigWigs ou DBM et de planifier une alerte sur les sorts les plus importants listés au dessus.

Pour autant, d’autres outils spécifiques peuvent être utiles selon votre rôle. Comme par exemple :

Pas de WA spécifique avant la sortie du Raid mercredi 14 décembre.


Voilà pour notre guide du Boss Kurog, le sixième combat du Raid le Caveau des Incarnations sur WoW. Retrouvez tous nos guides de Raid mais également nos conseils en MM+ sur notre portail World of Warcraft.

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Retrouvez nos guides pour le Raid le Caveau des Incarnations
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