DOFUS : Guide d’Ombre, compagnon et multiman
Découvrez Ombre, le compagnon et multiman des Ténèbres sur Dofus. Un atout pratique pour de l'érosion et de gros dégâts Neutre.
Les compagnons permettent de simplifier certains combats, autant en monocompte qu’en multicompte sur Dofus. On vous présente Ombre, ses sorts, son obtention et les détails à connaître !
DOFUS : Ombre, guide du compagnon et multiman
Ombre est un compagnon / multiman. Celui-ci possède 6 sorts actifs. Pour rappel, vous ne pouvez équiper qu’un seul compagnon par personnage. Il est néanmoins possible d’en équiper plusieurs au sein d’une équipe. Outre de l’érosion, Ombre sera surtout là pour taper et apporter des dégâts en plus.
Description officielle : Voilà un compagnon hors du commun. En effet, Ombre est une créature tourmentée, qui face à la vacuité de l’existence, a décidé de se tourner vers le côté obscur. La destruction est la seule raison de vivre de cet être qui n’a jamais réellement vécu. À votre contact, peut-être va-t-il adopter une attitude plus positive… en revanche, au contact de vos ennemis, Ombre risque de faire mal… très mal.
Obtention et Caractéristiques de Ombre sur Dofus
Ombre n’est pas requis pour les différents succès Compagnons. Il s’obtient par la boutique, contre des ogrines.
1 200
12 PA 6 PM 0 PO |
4000 Vitalité 1200 Puissance 100 Dommages 3 Invocations |
|
Niveau 200 | 60 Esquives PA/PM 60 Retraits PA/PM 60 Fuite 60 Tacle 100 DoPou |
20% Rés. Neutre 20% Rés. Air 20% Rés. Feu 20% Rés. Terre 20% Rés. Eau |
Passif de Ombre
Les multiman sont les seuls compagnons à posséder des passifs. Ces derniers se cumulent entre eux, offrant même des effets spéciaux autres multiman.
À chaque fin de tour du lanceur, augmente la Puissance des
alliés en zone autour de lui.
La Puissance est doublée sur les Multiman.
- 100 Puissance (Pendant 1 tour)
- 200 Puissance (Pendant 1 tour)
Les sorts de Ombre
1 200
Vengeance Nocturne |
Occasionne des
dommages Neutre aux ennemis en zone autour du lanceur.
Effets complets 42 à 46 (dommages Neutre) –
Zone Effets critiques 50 à 55 (dommages Neutre) –
Zone |
5
PA CC : 25% — Portée : 0–0 (fixe) — Lancers par tour : 1 |
Cartilage |
Téléporte le
lanceur sur la première case disponible entre la cible et lui et
occasionne des dommages Neutre aux ennemis en zone.
Effets complets Téléporte sur la case ciblée –
Zone Effets critiques Téléporte sur la case ciblée –
Zone |
4
PA CC : 20% — Portée : 1–7 (fixe) En ligne : Oui En diagonal : Non — Nécessite une cible — Lancers par tour : 2 Par cible : 1 |
Diabolo Chiste |
Érode la cible et
occasionne des dommages Neutre. Les dommages du sort sont augmentés au tour suivant. Effets complets 20% Érosion (Pendant 2 tours) Effets critiques 20% Érosion (Pendant 2 tours) |
3
PA CC : 15% — Portée : 1–1 (fixe) — Cumul : 1 Lancers par tour : 2 Par cible : 1 |
Ombroglio |
Vole de la
Puissance et occasionne des dommages Neutre en zone. N’affecte pas le lanceur. Effets complets -100 Puissance (Pendant 2 tours) –
Zone Effets critiques -100 Puissance (Pendant 2 tours) –
Zone |
3
PA CC : 15% — Portée : 2–7 (fixe) — Ne nécessite pas de cible — Cumul : 1 Lancers par tour : 2 |
Agonie Crépusculaire |
Occasionne des
dommages Neutre et vole des PM.
Effets complets 18 à 22 (dommages Neutre) Effets critiques 23 à 28 (dommages Neutre) |
2
PA CC : 10% — Portée : 1–3 (fixe) — Ne nécessite pas de cible — Cumul : 1 Lancers par tour : 2 Par cible : 1 |
Colère Noire |
Rend le lanceur
Insoignable pour augmenter sa Puissance. Pendant 1 tour, s’il reçoit des dommages, sacrifie ses résistances pour augmenter les dommages du sort Vengeance Nocturne. Effets complets 300 Puissance (Pendant 2 tours) |
2
PA — Portée : 0–0 (fixe) — Cumul : 5 Intervalle de relance : 4 |
Les compagnons arriveront avec la mise à jour 2.67 de Dofus le 28 mars, encore un peu de patience avant de les tester sur serveurs classiques. Cliquez ici pour revenir à l’article principal, ou sur l’image ci-dessous.