Fiche Pokédex de Limonde. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse s’il
réussit une attaque de contact.
Échauffement
Immunise contre la paralysie.
Voile Sable
Sous la Tempête de Sable, immunise contre les dégâts du climat
et réduit la précision des attaques adverses de 20%.
Évolutions
Limonde
Talents
Statik
30% de chance de provoquer la paralysie du Pokémon adverse s’il
réussit une attaque de contact.
Échauffement
Immunise contre la paralysie.
Voile Sable
Sous la Tempête de Sable, immunise contre les dégâts du climat
et réduit la précision des attaques adverses de 20%.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
109
169 – 216
328 – 422
Att
66
63 – 129
123 – 254
Déf
84
80 – 149
155 – 293
AttSpé
81
77 – 146
150 – 287
DéfSpé
99
93 – 166
182 – 326
Vit
32
33 – 92
62 – 179
Total
471
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
1
1
2
0
1
1
2
1
1
2
½
1
½
2
1
1
½
Faiblesses et
Résistances – Forme de Galar
½
2
½
2
0
½
2
1
½
½
1
0
½
¼
2
1
1
½
Apparence de Limonde
Normale
Chromatique
Apparitions de
Limonde
Localisation
Fosse des Sables, Mine de Galar 2,
Lac Ouragan, Forêt de Sleepwood
Liste des attaques de Limonde
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Pistolet à O
40
100%
25
Pas d’effet supplémentaire.
01
Éclair
40
100%
30
10% de chance de paralyser la cible.
05
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
10
Tir de Boue
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
15
Vendetta
60
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a
infligé des dégâts au lanceur durant le tour. Priorité : -4.
20
Chargeur
—
—
20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle
est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d’un
niveau.
25
Coup Bas
70
100%
5
Ne peut être utilisé que si la cible n’a pas encore
agi et prévoit d’utiliser une attaque offensive. Priorité :
+1.
30
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
35
Rebond
85
85%
5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol
pendant un tour et attaque au suivant. 30% de chance de paralyser
la cible.
40
Ocroupie
90
85%
10
30% de chance de diminuer la Précision de la cible
d’un niveau.
45
Coup d’Jus
80
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
50
Fléau
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
55
Abîme
—
??
5
Mets la cible hors-combat.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bâillement
—
—
10
La cible devient somnolente et s’endort à la fin du
tour suivant.
Étonnement
30
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.
Dépit
—
100%
10
Retire 4 PP à la dernière attaque utilisée par la
cible.
Étincelle
65
100%
20
30% de chance de paralyser la cible.
Balance
—
—
20
Les PV du lanceur et de la cible deviennent la
somme de leurs PV actuels divisée par 2.
Copie Type
—
—
15
Change le type du lanceur en celui ou ceux de la
cible.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
14
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
15
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
22
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
32
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
42
Vendetta
60
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a
infligé des dégâts au lanceur durant le tour. Priorité : -4.
48
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
52
Rebond
85
85%
5
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol
pendant un tour et attaque au suivant. 30% de chance de paralyser
la cible.
53
Tir de Boue
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
57
Représailles
50
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà
agi pendant le tour.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
81
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
82
Toile Élek
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
90
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
93
Ondes Étranges
—
100%
15
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible de deux
niveaux.
98
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
04
Surf
90
100%
15
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité sous-marin et double les dégâts.
08
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
09
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
10
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
22
Bomb-Beurk
90
100%
10
30% de chance d’empoisonner la cible.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
35
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
45
Ocroupie
90
85%
10
30% de chance de diminuer la Précision de la cible
d’un niveau.
67
Telluriforce
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
75
Lame de Roc
100
80%
5
Taux de critique supérieur à la normale.
76
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
78
Cradovague
95
100%
10
10% de chance d’empoisonner la cible.
81
Tricherie
95
100%
15
Utilise l’Attaque adverse pour le calcul des
dégâts.