Fiche Pokédex de Araqua. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Immunise contre la brûlure. Réduit de 50% la puissance des
attaques de type Feu et augmente de 50% la puissance des attaques
de type Eau.
Absorb Eau
Immunise contre les attaques de type Eau subies et régénère 1/4
des PV max.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
38
98 – 145
186 – 280
Att
40
40 – 101
76 – 196
Déf
52
51 – 114
98 – 223
AttSpé
40
40 – 101
76 – 196
DéfSpé
72
69 – 136
134 – 267
Vit
27
28 – 86
53 – 168
Total
269
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
½
1
½
2
1
1
½
1
1
1
1
1
2
½
1
1
2
Apparence de Araqua
Normale
Chromatique
Apparitions de
Araqua
Localisation
Route 5, Berges de Motorby, Plaine
Rocheuse
Liste des attaques de Araqua dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Pistolet à O
40
100%
25
Pas d’effet supplémentaire.
01
Harcèlement
20
100%
20
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
04
Piqûre
60
100%
20
Consomme la Baie tenue par la cible et en gagne les
effets.
08
Morsure
60
100%
25
30% de chance d’apeurer la cible.
12
Bulles d’O
65
100%
20
10% de chance de diminuer la Vitesse de la cible
d’un niveau.
16
Anneau Hydro
—
—
20
Régénère 1/16ème des PV max à la fin de chaque
tour.
20
Coup d’Boule
70
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
24
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
28
Détrempage
—
100%
20
Change le type de la cible en type Eau.
32
Ten-Dance
—
100%
15
Remplace le Talent de la cible par celui du
lanceur.
36
Furie-Bond
80
100%
15
Diminue l’Attaque de la cible d’un niveau.
40
Aqua-Brèche
85
100%
10
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
44
Vampirisme
80
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
48
Voile Miroir
—
100%
20
Inflige le double des dégâts spéciaux reçus pendant
le tour. Priorité : -5.
Attaques obtenues par reproduction
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Partage Force
—
—
10
L’Attaque et l’Attaque Spéciale du lanceur et de la
cible deviennent la somme de leurs Attaque et Attaque Spéciale
actuelles divisées par 2.
Stockage
—
—
20
Gagne un compteur de stockage, jusqu’à un maximum
de 3. Augmente la Défense et la Défense Spéciale d’un niveau. Si le
compteur est réiniatilisé, les bonus de statistiques sont
perdus.
Relâche
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction du nombre de
compteurs de stockage et réinitialise le compteur. L’attaque échoue
si le compteur est à 0.
Toile Gluante
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
diminuant d’un niveau la Vitesse du Pokémon entrant s’il est au
sol.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
27
Vent Glace
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
28
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
71
Zone Étrange
—
—
10
Pendant 5 tours, inverse la Défense et la Défense
Spéciale de tous les Pokémon sur le terrain.
72
Zone Magique
—
—
10
Pendant 5 tours, aucun Pokémon ne peut utiliser son
objet tenu.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
04
Surf
90
100%
15
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité sous-marin et double les dégâts.
05
Laser Glace
90
100%
10
10% de chance de geler la cible.
06
Blizzard
110
70%
5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision
sous la Grêle.
16
Cascade
80
100%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
18
Vampirisme
80
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
32
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
46
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
57
Direct Toxik
80
100%
20
30% de chance d’empoisonner la cible.
60
Plaie-Croix
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
61
Bourdon
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
84
Ébullition
80
100%
15
Dégèle la cible. 30% de chance de la brûler.
98
Aqua-Brèche
85
100%
10
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.