Diablo IV : Nos premiers retours de la bêta
Un retour surprenant en Sanctuaire.
Dans le petit monde des hack ‘n’ slash, les sorties ne sont pas fréquentes. Blizzard est l’un des pionniers du genre, et le quatrième opus de Diablo est attendu de pied ferme par les joueurs. Mais en amont de sa sortie officielle, le jeu s’est offert deux week-ends de bêta. Nous avons pu participer à la première qui se déroulait du 17 au 20 mars pour essayer les quelques classes disponibles et le premier acte de Diablo IV.
A raison d’un titre tous les 11 ans depuis l’arrivée de Lord of Destruction, l’extension de Diablo II, la licence a besoin de se renouveler à chaque épisode. Après un Diablo III qui a refroidi une partie des fans pour s’ouvrir au plus grand public, cette nouvelle itération semble vouloir s’offrir le meilleur des deux mondes tout en s’inspirant des concurrents. Un pari qui, pour le moment, semble aller dans la bonne direction.
Des bases solides, même après 30 ans
L’objectif est clair avec Diablo IV : raviver la flamme des passionnés qui n’ont pas laissé sa chance au précédent. La direction artistique se veut donc plus réaliste, mais on retrouve surtout le côté sombre et sanglant des débuts. Les décors sont absolument somptueux et très diversifiés, ce qui a de quoi surprendre quand on sait qu’une seule région était disponible sur les 5 prévues. En plus du monde ouvert, la vingtaine de donjons accessibles bénéficient chacun de leur propre personnalité, les rendant uniques et facilement distinguables les uns des autres. Le tout est sublimé par une musique toujours de bon aloi, ainsi qu’un design sonore maîtrisé.
C’est un effort que l’on retrouve également auprès du bestiaire qui, fort de 27 ans de travail, sait à la fois se renouveler tout en ramenant des têtes connues. On combat aussi bien des rats-épiques venus de Diablo II, que des arbres de Diablo III. Mais les boss également profitent de ce soin. Si la plupart sont des nouveaux venus, les attaques surprises du Boucher dans les donjons nous laissent espérer que d’autres coups de théâtres sont à prévoir. Comment ne pas penser ainsi au Roi Léoric, pour une quatrième apparition, ou à Rakanishu.
Ce retour à un univers plus sombre est surtout l’occasion d’explorer une nouvelle histoire dont le ton sied mieux au monde de Sanctuaire. Pour l’occasion, les disputes conjugales sont de la partie entre une Lilith venue reconquérir ses enfants, tandis que papa Inarius déprime dans son coin parce qu’il ne peut pas retourner aux cieux. Si cela semble bancal, c’est en partie à cause de la nouvelle méthode qu’a adopté Blizzard pour s’attaquer aux quêtes. Plutôt que de suivre une trame narrative sans s’intéresser aux habitants de ce monde, il a été décidé de donner plus d’importance à la vie autour du conflit.
Après un premier acte très avare en information, c’est donc avec des quêtes secondaires que la narration avance. La construction du monde, les lieux visités et les quelques éléments d’histoire disséminés aident également à la compréhension du monde. Et si cela donne une début plein de clichés, on sent un vrai potentiel derrière cette histoire qui, avec un peu de chance, laissera Diablo pourrir en Enfer. C’est la première fois qu’un jeu de la licence s’essaye à nuancer son propos, et il ne serait pas forcément pertinent de forcer l’arrivée du démon éponyme pour contenter les fans.
Couper, trancher, massacrer, recommencer
Évidemment, ce qui importe le plus dans un Diablo, c’est son gameplay et tout ce qui gravite autour. Avec seulement 25 niveaux et un arbre de talents limité par ces derniers, difficile de se faire un avis définitif. Il est clair que l’on ressent un manque de compétences et de personnalisation pour permettre à une classe de s’exprimer. La Barbare a particulièrement souffert lors de cette bêta, étant très fragile lors de certains affrontements. Mais on sent déjà que quelque chose se passe, que les combats profitent d’une profondeur que les autres titres de la licence n’ont pas. C’est en partie grâce à l’ajout d’une esquive, qui rend la vie plus simple aux classes de mêlée en plus d’ajouter une option de survie aux autres, que cette sensation se dégage.
En plus de cela, les arbres de talents font leur retour dans la licence pour marquer l’identité de chaque classe. Ils offrent des styles de jeu complètement différents selon les compétences choisies. Le Voleur peut ainsi préférer jouer à distance ou en mêlée, le Sorcier avec le feu, la glace ou la foudre et le Barbare avec une partie de son arsenal. Tout peut être mélangé, tout peut être modifié à n’importe quel moment, rien ne semble impossible. On notera toutefois l’absence d’une option permettant d’enregistrer une configuration avec un équipement, et on espère le voir pour la sortie du jeu.
Seulement, tout cela vient avec un problème majeur. Blizzard estime que tout le monde sait d’ores et déjà comment jouer au jeu, limitant au maximum les tutoriels. Ainsi, en plus des talents, chaque classe se voit dotée de trois spécialisations qui viennent renforcer l’un des aspects de la classe. Mais, si une quête introductive existe, elle est à peine indiquée et reste indissociable des autres quêtes du jeu. De plus, lorsqu’une nouvelle spécialisation est disponible, aucune alerte n’est donnée au joueur pour le prévenir. S’il n’a pas la curiosité d’aller régulièrement dans l’onglet dédié, il est donc facile de passer à côté.
Un endgame plutôt obscur
Ces bases sont dans l’ensemble très bonnes et donnent vraiment de l’espoir quant au lancement du jeu. Cependant, même s’il est difficile de juger ce dont sera composé le end game en ayant testé que les 25 premiers niveaux, quelques problèmes se font déjà ressentir. Très tôt, il est possible de s’aventurer dans divers donjons. Ils sont censés incarner une partie des activités de haut niveau, mais manquent cruellement d’originalité. Tous sont basés sur un système de clé à récupérer ou d’objet à emmener à un piédestal pour débloquer la porte du boss final. Si cela n’a rien de dramatique les premières fois, il y en aura un peu plus d’une centaine à faire. De quoi démoraliser d’entrée de jeu, surtout avec des cartes qui ne changent que très peu, voire pas du tout, entre deux runs. Toutefois, d’autres activités seront présentes pour étoffer ces escapades, ce qui devrait rendre le tout plus digeste.
Ce sont pourtant les équipements qui posent le plus de soucis ici. Toutes les statistiques des objets ont été revues, principalement pour ajouter des pourcentages de tous les côtés. Si cela n’est pas négatif en soit, l’optimisation à haut niveau paraît beaucoup plus difficile à appréhender. Quelques pièces semblent dédiées à des bonus spécifiques, notamment les pantalons pour améliorer l’effet des potions, les bottes pour l’esquive ou les bijoux pour les résistances. En ce qui concerne les statistiques secondaires et tertiaires, il va falloir attendre de voir la version finale et le endgame pour déterminer ce qu’il faut prioriser.
A première vue, tout cela semble un peu compliqué à bien comprendre, même si tout est fait pour être le plus simple possible. L’idée est toujours d’attirer les joueurs aussi bien occasionnels qu’hardcore, tout en offrant une plus grande liberté de personnalisation. L’arbre de talent risque a notamment été la cible de nombreuses critiques, jugé trop simpliste. Il est clair que l’on est loin de ce que peut proposer Path of Exile en termes de progression. Mais cela permettra à un plus grand nombre de s’intéresser aux différents builds possibles sans trop se prendre la tête.
Les inévitables petits bémols
Évidemment, quelques autres petits soucis se sont révélés lors de cette bêta. Si l’on pouvait se douter que les serveurs auraient du mal au lancement, les problèmes ont vite été réglés, même si une légère latence s’est fait ressentir tout au long du week-end. Rien de bien dramatique en soit, mais il ne faudrait pas que l’erreur 37 se reproduise au lancement. L’optimisation sur PC est également à revoir, avec une consommation de mémoire excessive (près de 90% de la RAM utilisée lorsque le jeu est lancé), ou des options de confort inexistantes.
Et c’est l’interface qui souffre le plus de ce manque de travail. Trop simpliste et bien loin d’être en accord avec le reste de la DA, l’interface de base est bien trop contraignante. Elle prend trop de place, manque d’informations concernant les améliorations et effets néfastes, et ne peut pas être modifiée. Il est bien possible de la décaler vers la gauche de l’écran, quitte à ressembler à un jeu mobile plutôt qu’autre chose, mais cela ne règle aucun des autres soucis. Et tous les menus du jeu suivent ce même schéma, lisses, impersonnels. On notera d’ailleurs l’exploit d’avoir réussi à créer des menus qui prennent une bonne moitié de l’écran, mais un inventaire ridiculement petit qui force à faire des allers-retours à la ville trop régulièrement.
En outre, Diablo IV est un épisode qui se veut plus proche d’un titre comme Lost Ark ou Path of Exile en ajoutant une dimension MMO. L’ajout de boss de monde est particulièrement réussi, même s’il serait de bon ton de ne faire participer les personnages qu’à un niveau minimum. Cependant, l’aspect social est très mal exploité dans le reste du jeu. L’onglet dédié n’affiche pas toujours les joueurs présents dans la même région, il n’est pas possible de lancer une recherche de groupe pour les donjons, et les canaux de discussions sont limités. Mais cela ne reste que des détails qui pourraient être menés à changer au fil des mises à jour. Dans l’ensemble, le tout reste plutôt positif, et on a hâte de pouvoir explorer plus en profondeur Sanctuaire.