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Test de Street Fighter 6, enfin du combat de rue

Le sixième opus de Combat de rue est là !

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Parmi le large paysage des franchises de jeu de combat, Street Fighter est l’un des plus célèbres. Trente-six ans après la sortie du premier opus, voilà que Capcom nous propose Street Fighter 6 avec pour ambition de révolutionner l’univers de la franchise. Découvrez notre avis sur le jeu, sans détour et avec un max de combos.

Ce test de Street Fighter 6 a été réalisé sur PC avec une version fournie par l’éditeur.

Si généralement on s’attarde sur les personnages jouables ou les nouvelles maps, le contenu de Street Fighter 6 tourne autour de trois grands pôles qui s’imbriquent les uns dans les autres afin de proposer une expérience bien plus large qu’auparavant. En effet, Capcom a pour souhait de créer un véritable univers pour ses joueurs, avec notamment la principale nouveauté qu’est le Battle Hub, une sorte de monde semi-ouvert de la baston.

Battle Hub et World Tour, la personnalisation comme moteur d’évolution

La personnalisation d’un personnage ou celle d’une équipe sont au cœur du modèle économique de la majorité des grands jeux actuels. Presque tous proposent désormais du contenu en ligne afin de maintenir leur population de joueurs. Ayant observé cette tendance, Capcom propose sur Street Fighter 6 deux modes de jeux qui sont directement liés : le World Tour et le Battle Hub. Le premier est une sorte de mode carrière pour votre personnage, vous envoyant faire des quêtes et des missions pour le faire évoluer. Le Battle Hub est quant à lui la partie en ligne de ce mode de jeu, permettant au joueur d’affronter d’autres fans de Street Fighter utilisant eux aussi leur avatar personnalisé. Le tout dans un monde assez grand et semi-ouvert, où vous pourrez naviguer de zone en zone, à la recherche de nouveaux défis et de magasins pour améliorer votre perso.

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Le mode World Tour est haut en couleurs !

Lors de nos premières heures de jeu, nous avons eu du mal à trouver un intérêt à ces deux modes. Le contenu du World Tour était principalement constitué de missions assez basiques, redondantes et peu inspirées. Pire, on se retrouvait souvent à devoir bash des mobs pour avancer, puisque des adversaires peuvent surgir à n’importe quel instant dans certaines zones. On avait donc un sentiment de jouer à un MMO coréen plutôt qu’à un jeu de combat ; seules les cinématiques et les affrontements contre des personnages du jeu nous rappelaient à notre bon souvenir.

Néanmoins avec le temps, notre avis a pas mal évolué, notamment à partir du moment où le bashing dans le mode World Tour se retranscrivait en progression sur notre personnage dans le mode Battle Hub. Car là est toute la clé de ces deux modes de jeu : offrir un univers en ligne où les joueurs peuvent utiliser leur avatar dans des combats et challenges à l’improviste. On comprend donc la vision de Capcom de proposer un monde qui ressemble beaucoup au mode MyCity de NBA 2K, avec des perso customisés qui évoluent avec le temps.

Avant de vous dire si ce mode est un succès, laissez-nous vous parler de la personnalisation et la progression des personnages. Dès la création, on est sur une offre assez classique quand on compare avec les autres jeux actuels. Toutefois, un point intéressant concerne la possibilité de choisir certains coups et attaques du perso. Mieux, un arbre de talents est présent avec des attaques et des options à débloquer au fur et à mesure de votre progression. Ainsi, vous pourrez enfin jouer avec un combattant qui vous ressemble, et ce bien au-delà de son apparence.

L’apparence parlons-en puisque l’aspect personnalisation est particulièrement développé sur les vêtements (toujours à l’image d’un NBA 2K), mais la principale différence ici réside dans les gains en performance apportés par vos tenues. Ainsi, certaines paires de chaussures ou tenues vont augmenter vos dégâts, vos ressources ou vos caractéristiques. Cela vous pousse donc à écumer les différentes missions afin d’obtenir toujours plus de vêtements pour augmenter la puissance de votre personnage.

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Vous pouvez rejouer aux anciens Street Fighter sur des bornes d’arcade.

Vous l’aurez donc compris, le principal risque de ce concept est de créer pas mal de déséquilibres entre les joueurs dans ce mode de jeu (les avatars n’étant jouables que dans le World Tour et Battle Hub). Notre période de test n’ayant duré que quelques jours, il est impossible de savoir si à long terme, les joueurs les plus chevronnés auront un avantage indéniable en combats liés à des objets limités dans le temps. Pire, la présence de magasins sur le mode Battle Hub pourrait également créer une situation de Pay-to-win assez unique dans l’univers des jeux de combat. Il est vrai que durant la période où nous avons joué, aucun objet achetable en argent réel ne semblait être disponible mais vu que les micro-transactions sont au cœur du modèle économique de ce type de modes de jeu, nous sommes en droit de nous poser la question.

A noter également un élément qui a beaucoup contribué à nous faire apprécier un peu plus ces deux modes de jeu, la présence d’une option (bien cachée) permettant de retirer la limite de FPS placée à 30 dans le monde ouvert. A une époque où certains titres font brûler des cartes graphiques derniers cris, on apprécie l’idée de limiter la consommation de ressources. Toutefois il est probable que pas mal de joueurs sur PC ne penseront pas immédiatement à regarder les détails des options pour retirer cette option.

Le combo World Tour et Battle Hub est une prise de risque pour Capcom qui cherche absolument à se démarquer de ses concurrents, mais également des précédents opus de Street Fighter. Si l’exécution n’est pas forcément une réussite dans les premières heures de jeu, le potentiel est bien présent. Toutefois, les limites à un éventuel succès sont assez nombreuses, dont deux en particulier : le risque lié aux micro-transactions et la nécessité d’avoir beaucoup de joueurs présents sur le Battle Hub pour le rendre vivant et intéressant. Un jeu de combat étant un type relativement niche dans l’univers du jeu vidéo, Capcom a donc travaillé sur son gameplay pour proposer des options aux joueurs casuals et aux débutants de la franchise.

Une ouverture vers un public plus large ?

Bien que les franchises de jeu de combat soient assez populaires, rares sont celles disposant d’un large public dans les modes en ligne. Généralement, les ladders sont principalement constitués de joueurs expérimentés, s’entrainant longtemps afin de maîtriser chaque attaque, chaque combo et chaque mouvement de leur personnage préféré. Les débutants sont rapidement dépassés, créant une communauté en ligne relativement réduite. Fort heureusement, Street Fighter 6 propose une solution relativement originale : trois modes de contrôles permettant de simplifier les commandes.

Il faut dire que sur le plan du gameplay, SF6 demeure tout aussi complexe que les précédents opus. Vous aurez donc plusieurs types de ressources à gérer (en fonction des personnages) afin de pouvoir enchainer des techniques et des combos. Ces derniers sont basés sur des ordres et des timings précis afin de pouvoir maximiser vos dégâts. Mieux, les plus expérimentés pourront profiter d’un jeu très nerveux avec comme nouveauté la possibilité de parry et de cancel parry les attaques. On est donc sur un jeu technique, complet, qui devrait plaire aux fans de la franchise.

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Pour progresser pas de secret, il faudra s’entrainer.

Cette complexité est dans l’ADN de Street Fighter, laissant peu d’options aux développeurs pour rendre son jeu plus accessible. La solution a donc été de proposer trois types de contrôles. Le premier est le mode « classique », qui ressemble fortement à celui des précédents opus de SF. Ce dernier est donc composé d’une multitude de touches, permettant de construire vos combos et attaques spéciales. Le deuxième est la principale innovation : le mode « moderne ». Celui-ci permet de déclencher des attaques spéciales via un seul bouton (et le stick directionnel) afin de proposer une alternative aux joueurs. Enfin un troisième type de contrôles est appelé « dynamique », ce dernier simplifie grandement le gameplay dans le but de permettre aux débutants de rapidement se familiariser avec le jeu. Ce dernier est néanmoins limité aux modes hors-ligne de Street Fighter 6.

Le mode moderne est une idée très intéressante dans l’idée de rendre Street Fighter plus accessible. Si la majorité du gameplay demeure similaire au mode classique, limiter le nombre de touches à utiliser pour réaliser certaines attaques spéciales permet de donner plus d’outils à un joueur moins expérimenté. Mieux, cela rend également certains personnages moins complexes à utiliser et pourrait même donner un avantage à certains joueurs dans des situations spécifiques.

Un avantage que Capcom a tenu à limiter en réduisant les dégâts des coups spéciaux en utilisant le mode moderne. Un équilibrage qui devrait permettre d’éviter les situations où les aides en jeu sont utilisées par les joueurs compétitifs car trop puissantes (comme l’AIM assist sur certains FPS). En outre, le mode classique demeure (en tout cas pour le moment) la meilleure option à haut niveau puisqu’elle permet une plus grande maîtrise du personnage et plus de possibilités à long terme.

Ainsi, Capcom a réussi à proposer deux options viables qui permettront aux joueurs de faire un choix sur leur type de contrôles en fonction de leurs envies, de leurs habitudes, de leur niveau de jeu et des personnages utilisés. D’autant que vous aurez tout le temps et les outils nécessaires pour vous familiariser avec le jeu et son gameplay dans la partie Fighting Ground, la troisième grande partie du jeu. Ce dernier est relativement classique en étant notamment constitué de modes de parties rapides mais également de modes d’entrainements et de nombreux tutoriaux pour vous aider à progresser sur le jeu.

A noter toutefois qu’il est encore un peu tôt pour savoir comment les nouveautés sur le plan du gameplay (les systèmes de parry, les différents types de contrôles, la gestion des ressources) seront utilisées par les joueurs pro. Ces derniers sont globalement responsables de la Meta du jeu en ligne et leur avis a tendance à façonner le gameplay à moyen et long terme. Il est donc probable qu’en fonction de leurs retours, les développeurs ajustent certains éléments, ce qui pourrait drastiquement faire évoluer le jeu.

Plusieurs ombres planent sur Street Fighter 6

Notre test ayant duré que quelques jours, il est donc difficile d’entrevoir le plein potentiel, mais également l’évolution du jeu à l’horizon de quelques semaines. Plusieurs ombres planent sur Street Fighter 6, qui pourraient grandement réduire l’intérêt de ses différents modes de jeu et notamment la principale nouveauté qu’est le Battle Hub.

Cela commence donc par l’équilibre entre le mode classique et le mode moderne. Si Capcom limite trop les possibilités liées à l’utilisation du mode moderne, ce dernier ne pourra pas devenir une alternative viable pour les joueurs les moins expérimentés, limitant ainsi l’attrait du jeu au grand public. A l’inverse, le gameplay pourrait se voir grandement simplifié, au grand dam des fans de la franchise.

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Un monde ouvert un peu vide par moment.

Mais le point le plus important concernant le Battle Hub réside dans le concept de personnalisation des avatars et la puissance des objets. Tant que ces derniers apportent des gains en combat, leur méthode d’obtention sera le déclencheur de pas mal de polémiques au sein de la communauté. Bien que pour le moment l’aspect micro-transaction sur ce mode de jeu demeure inconnu, Capcom pourrait tuer l’intérêt de son nouveau mode de jeu en cherchant à tout prix les petits billets.

Enfin, le contenu du mode World Tour (et donc en définitive celui du Battle Hub) est pour le l’instant assez peu inspiré. Si les développeurs souhaitent créer un monde en ligne intéressant, ils devront améliorer le mode histoire en proposant des quêtes et missions moins répétitives. Les jeux de combat nécessitant déjà beaucoup de répétitions et d’entrainements pour maîtriser les différents personnages, les joueurs se passeront d’un mode de jeu trop basique.

Le bilan du test de Street Fighter 6

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Un bon cru avec quelques idées radicales mais un équilibre précaire.

Street Fighter 6 devrait marquer un vrai tournant dans la franchise si les nouveautés apportées par ce nouvel opus évoluent dans le bon sens. Mieux, le titre pourrait être un vrai point d’entrée pour de nouveaux joueurs grâce aux différents types de contrôles, rendant le jeu plus populaire que jamais. Toutefois, l’équilibre de l’ensemble sera très subtil à atteindre et la tâche des développeurs relativement difficile sur les prochains mois après la sortie du jeu. 

Les points forts

  • Un gameplay complet et technique au plus haut niveau
  • Trois types de contrôles permettant aux débutants de se familiariser avec Street Fighter
  • Un monde ouvert où il est possible de personnaliser son propre combattant
  • L’accès aux anciens jeux de la franchise via des bornes d’arcade

Les points faibles

  • Un contenu peu inspiré dans le mode histoire World Tour
  • Des objets à collectionner qui améliorent la puissance de son avatar, risquant de créer pas mal de déséquilibres sur le Battle Hub
  • Un monde ouvert qui a grandement besoin d’une large communauté pour avoir un intérêt

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