Pifeuil – Pokémon Écarlate / Violet – Septentria #055
Fiche Pokédex de Pifeuil dans Le Masque Turquoise, première partie du DLC de Pokémon Écarlate et Violet
Pifeuil est un Pokémon de type Plante/Ténèbres disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le Masque Turquoise, la première partie du DLC Le trésor enfoui de la Zone Zéro.
Sommaire
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Infos utiles
Nom | Nom Anglais | Type |
Pifeuil | Nuzleaf |
N° | N° Septentria | Taille | Poids |
274 | 055 | 1,0m | 28,0kg |
Genre | Groupe d’œuf | EV Donnés |
50% Mâle 50% Femelle |
Terrestre Végétal |
+2 Attaque |
Talents
Nom | Effet |
Chlorophylle | Double la Vitesse du Pokémon sous le soleil. |
Matinal | Le Pokémon se réveille deux fois plus vite que les autres. |
Pickpocket Talent caché |
Lorsque le Pokémon se fait toucher par une capacité directe, vole l’objet tenu de son adversaire. |
Évolutions
→
Niv 14
→
Pierre Plante
Faiblesses
Faiblesses et Résistances | ||||||||
1 | 2 | 1 | ½ | ½ | 2 | 2 | 2 | 4 |
1 | ½ | 2 | 0 | 1 | ½ | ½ | ½ | 2 |
Statistiques
Statistiques | |||||
Statistiques | Niv 50 | Niv 100 | |||
PV | 70 | 130 – 177 | 250 – 344 | ||
Att | 70 | 67 – 134 | 130 – 262 | ||
Déf | 40 | 40 – 101 | 76 – 196 | ||
AttSpé | 60 | 58 – 123 | 112 – 240 | ||
DefSpé | 40 | 40 – 101 | 76 – 196 | ||
Vit | 60 | 58 – 123 | 112 – 240 | ||
Total | 340 | ||||
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible. Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un bonus de nature, si possible. |
Localisation dans Septentria
Liste des attaques de Pifeuil dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par niveau
Niv | Nom | Type | Cat. | Puis. | Pré | PP |
00 | Tranch’herbe | 55 | 95% | 25 | ||
Taux de critique supérieur à la normale. | ||||||
01 | Charge | 40 | 100% | 35 | ||
Pas d’effet supplémentaire. | ||||||
01 | Vol-Vie | 40 | 100% | 15 | ||
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible. | ||||||
01 | Armure | — | — | 30 | ||
Augmente la Défense d’un niveau. | ||||||
01 | Explosion | 250 | 100% | 5 | ||
Le lanceur est mis hors-combat après le calcul des dégâts. | ||||||
01 | Vantardise | — | 85% | 15 | ||
Rend la cible confuse et augmente son Attaque de deux niveaux. | ||||||
01 | Tranch’Air | 60 | 95% | 25 | ||
Taux de critique supérieur à la normale. | ||||||
01 | Bluff | 40 | 100% | 10 | ||
Ne peut être qu’utilisé que lors du premier tour du lanceur. Apeure la cible. Priorité : +3. | ||||||
01 | Tourmente | — | — | 15 | ||
Empêche la cible de sélectionner la même attaque deux tours d’affilée. | ||||||
01 | Étonnement | 30 | 100% | 15 | ||
30% de chance d’apeurer la cible. | ||||||
09 | Croissance | — | — | 20 | ||
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un niveau. L’effet est doublé sous le Soleil. | ||||||
12 | Roulade | 30 | 90% | 20 | ||
Utilise l’attaque pendant 5 tours. La puissance double à chaque attaque consécutive réussie. | ||||||
18 | Mega-Sangsue | 75 | 100% | 10 | ||
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible. | ||||||
24 | Représailles | 50 | 100% | 10 | ||
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà agi pendant le tour. | ||||||
30 | Synthèse | — | — | 5 | ||
Régénère 50% des PV max s’il n’y a aucun climat. Sous le Soleil, régénère 2/3 des PV max. Sous les autres climats, régénère 25% des PV max. | ||||||
36 | Zénith | — | — | 5 | ||
Déclenche le climat Soleil. | ||||||
43 | Extrasenseur | 80 | 100% | 20 | ||
10% de chance d’apeurer la cible. | ||||||
50 | Coup Bas | 70 | 100% | 5 | ||
Ne peut être utilisé que si la cible n’a pas encore agi et prévoit d’utiliser une attaque offensive. Priorité : +1. | ||||||
57 | Lame-Feuille | 90 | 100% | 15 | ||
Taux de critique supérieur à la normale. |
Attaques obtenues par CT
Nom | Type | Cat. | Puis. | Pré | PP |
Bélier | 90 | 85% | 20 | ||
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des dégâts infligés à la cible. | |||||
Grimace | — | 100% | 10 | ||
Diminue la Vitesse de la cible de deux niveaux. | |||||
Abri | — | — | 10 | ||
Protège de toute attaque durant un tour. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive. Priorité : +4. | |||||
Balayage | ?? | 100% | 20 | ||
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. | |||||
Larcin | 60 | 100% | 25 | ||
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet tenu par la cible. | |||||
Trailblaze | – | – | – | – | – |
A venir | |||||
Chilling Water | – | – | – | – | – |
A venir | |||||
Façade | 70 | 100% | 20 | ||
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est empoisonnée, brûlé ou paralysé. | |||||
Aboiement | 55 | 95% | 15 | ||
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un niveau. | |||||
Météores | 60 | — | 20 | ||
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. | |||||
Feuillemagik | 60 | — | 20 | ||
Touche la cible indépendamment du calcul de précision. | |||||
Tomberoche | 60 | 95% | 15 | ||
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. | |||||
Balayette | 65 | 100% | 20 | ||
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. | |||||
Tranch’Air | 60 | 95% | 25 | ||
Taux de critique supérieur à la normale. | |||||
Dégommage | ?? | 100% | 10 | ||
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de l’attaque varie en fonction de l’objet consommé. | |||||
Ténacité | — | — | 10 | ||
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat. Priorité : +4. | |||||
Zénith | — | — | 5 | ||
Déclenche le climat Soleil. | |||||
Danse Pluie | — | — | 5 | ||
Déclenche le climat Pluie. | |||||
Tunnel | 80 | 100% | 10 | ||
Entre dans un état de semi-invulnérabilité souterrain pendant un tour et attaque au suivant. | |||||
Balle Graine | 25 | 100% | 30 | ||
Touche la cible 2 à 5 fois. | |||||
Faux-Chage | 40 | 100% | 40 | ||
Fais conserver 1 PV à la cible si l’attaque aurait dû la mettre hors-combat. | |||||
Casse-Briques | 75 | 100% | 15 | ||
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et Voile Aurore. | |||||
Tricherie | 95 | 100% | 15 | ||
Utilise l’Attaque adverse pour le calcul des dégâts. | |||||
Plaquage | 85 | 100% | 15 | ||
30% de chance de paralyser la cible. | |||||
Blabla Dodo | — | — | 10 | ||
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. | |||||
Canon Graine | 80 | 100% | 15 | ||
Pas d’effet supplémentaire. | |||||
Nœud Herbe | ?? | 100% | 20 | ||
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. | |||||
Repos | — | — | 10 | ||
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort pendant les 2 prochains tours. | |||||
Éboulement | 75 | 90% | 10 | ||
30% de chance d’apeurer la cible. | |||||
Danse-Lames | — | — | 20 | ||
Augente l’Attaque de 2 niveaux. | |||||
Vibrobscur | 80 | 100% | 15 | ||
20% de chance d’apeurer la cible. | |||||
Clonage | — | — | 10 | ||
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la place du lanceur. | |||||
Giga-Sangsue | 75 | 100% | 10 | ||
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible. | |||||
Ball’Ombre | 80 | 100% | 15 | ||
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. | |||||
Éco-Sphère | 90 | 100% | 10 | ||
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la cible d’un niveau. | |||||
Amnésie | — | — | 20 | ||
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux. | |||||
Champ Herbu | — | — | 10 | ||
Active le terrain Champ Herbu. | |||||
Machination | — | — | 20 | ||
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux. | |||||
Tempête Verte | 130 | 90% | 5 | ||
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux. | |||||
Lance-Soleil | 200 | 100% | 10 | ||
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas de tour de chargement sous le Soleil. | |||||
Tera Blast | – | – | – | – | – |
A venir | |||||
Dépit | — | 100% | 10 | ||
Retire 4 PP à la dernière attaque utilisée par la cible. | |||||
Sabotage | 65 | 100% | 20 | ||
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50% de dégâts supplémentaires si un objet est retiré. | |||||
Lame Solaire | 125 | 100% | 10 | ||
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas de tour de chargement sous le Soleil. | |||||
Brouhaha | 90 | 100% | 10 | ||
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que l’attaque dure. | |||||
Ball’Météo | 50 | 100% | 10 | ||
Le type de l’attaque change en fonction du climat. | |||||
Gliss’Herbe | 70 | 100% | 20 | ||
Priorité +1 si le Champ Herbu est actif. | |||||
Cent Rancunes | 75 | 100% | 5 | ||
Double la puissance si le lanceur subit une baisse de statistiques lors du tour. |