Ronflex est un Pokémon de type
Normal disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le Masque
Turquoise, la première partie du DLC Le trésor enfoui de
la Zone Zéro.
Divise par
deux les dégâts subis des capacités de type Glace ou Feu.
Gloutonnerie Talent caché
Si le Pokémon
tient une Baie, il la mange dès qu’il a perdu la moitié de ses
PV.
Évolutions
→ Bonheur
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
160
220 – 266
430 – 523
Att
110
103 – 178
202 – 350
Déf
65
63 – 128
121 – 251
AttSpé
65
63 – 128
121 – 251
DefSpé
110
103 – 178
202 – 350
Vit
30
31 – 90
58 – 174
Total
540
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans
Septentria
Où
trouver Ronflex
Liste des
attaques de Ronflex dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Dernier Recours
140
100%
5
Ne peut être utilisé que si le lanceur a utilisé
ses autres attaques au moins une fois depuis qu’il est sur le
terrain.
01
Avale
—
—
10
Régénère les PV en fonction du nombre de compteurs
de stockage et réinitialise le compteur. L’attaque échoue si le
compteur est à 0.
01
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
01
Boul’Armure
—
—
40
Augmente la Défense d’un niveau.
01
Métronome
—
—
10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes.
01
Léchouille
30
100%
30
30% de chance de paralyser la cible.
01
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
01
Recyclage
—
—
10
Équipe un objet à usage unique consommé
naturellement par le lanceur pendant le combat.
01
Stockage
—
—
20
Gagne un compteur de stockage, jusqu’à un maximum
de 3. Augmente la Défense et la Défense Spéciale d’un niveau. Si le
compteur est réiniatilisé, les bonus de statistiques sont
perdus.
01
Fléau
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
01
Implore
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
01
Barrage
—
—
5
Empêche la fuite et le changement de la cible.
12
Bâillement
—
—
10
La cible devient somnolente et s’endort à la fin du
tour suivant.
16
Morsure
60
100%
25
30% de chance d’apeurer la cible.
20
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
20
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
20
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
28
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
32
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
36
Amnésie
—
—
20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
40
Cavalerie Lourde
95
95%
10
Pas d’effet supplémentaire.
44
Marto-Poing
100
90%
10
Diminue la Vitesse d’un niveau.
48
Cognobidon
—
—
10
Retire 50% des PV max du lanceur et maximise
l’Attaque.
52
Éructation
120
90%
10
Ne peut être utilisé que si le lanceur a mangé une
Baie durant le combat.
56
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Charme
—
100%
20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Trailblaze
–
–
–
–
–
A venir
Chilling Water
–
–
–
–
–
A venir
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Vent Glace
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu
75
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace
75
100%
15
10% de chance de geler la cible.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Métronome
—
—
10
Utilise une attaque aléatoire parmi toutes celles
existantes.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Détricanon
120
80%
5
30% de chance d’empoisonner la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Mégaphone
90
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Encore
—
100%
5
Pendant 3 tours, la cible ne peut utiliser que sa
dernière attaque.
Surf
90
100%
15
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité sous-marin et double les dégâts.
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Amnésie
—
—
20
Augmente la Défense Spéciale de deux niveaux.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Laser Glace
90
100%
10
10% de chance de geler la cible.
Déflagration
110
85%
5
10% de chance de brûler la cible.
Blizzard
110
70%
5
10% de chance de geler la cible. 100% de précision
sous la Grêle.
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Colère
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Tera Blast
–
–
–
–
–
A venir
Anti-Air
50
100%
15
La cible est mise au sol. Peut toucher dans un état
de semi-invulnérabilité en vol.
Cavalerie Lourde
95
95%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Tacle Feu
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.