Strassie est un Pokémon de type
Roche/Fée disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le
Masque Turquoise, la première partie du DLC Le trésor
enfoui de la Zone Zéro.
Emêche les
statistiques du Pokémon de baisser à cause d’une capacité ou d’un
talent.
Fermeté Talent caché
Le Pokémon
encaisse toujours au moins une attaque s’il a tous ses PV. Il est
immunisé contre les capacités qui peuvent mettre K.O. en un
coup.
Évolutions
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
4
1
0
2
1
1
½
1
½
½
2
1
1
1
2
1
½
½
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
50
110 – 157
210 – 304
Att
50
49 – 112
94 – 218
Déf
150
139 – 222
274 – 438
AttSpé
50
49 – 112
94 – 218
DefSpé
150
139 – 222
274 – 438
Vit
50
49 – 112
94 – 218
Total
500
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans
Septentria
Où
trouver Strassie
Liste des
attaques de Strassie dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Armure
—
—
30
Augmente la Défense d’un niveau.
05
Partage Garde
—
—
10
La Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de
la cible deviennent la somme de leurs Défense et Défense Spéciale
actuelles divisées par 2.
10
Anti-Air
50
100%
15
La cible est mise au sol. Peut toucher dans un état
de semi-invulnérabilité en vol.
15
Fléau
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
20
Pouvoir Antique
60
100%
5
10% de chance d’augmenter l’Attaque, la Défense,
l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse d’un
niveau.
25
Poliroche
—
—
20
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
30
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
35
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
40
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
45
Rayon Gemme
80
100%
20
Pas d’effet supplémentaire.
50
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
55
Pouvoir Lunaire
95
100%
15
30% de chance de diminuer l’Attaque Spéciale de la
cible d’un niveau.
60
Lame de Roc
100
80%
5
Taux de critique supérieur à la normale.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Charme
—
100%
20
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
Boule Roc
25
90%
10
Touche la cible 2 à 5 fois.
Éclat Magique
80
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.
Picots
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse,
pouvant être cumulée 3 fois et retirant 1/8ème | 1/6ème | 1/4 des
PV max du Pokémon entrant.
Luminocanon
80
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Rayon Gemme
80
100%
20
Pas d’effet supplémentaire.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Piège de Roc
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse
infligeant des dégâts de type Roche, retirant 1/8ème PV max du
Pokémon entrant.
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
Telluriforce
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Champ Brumeux
—
—
10
Active le terrain Champ Brumeux.
Lame de Roc
100
80%
5
Taux de critique supérieur à la normale.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Tera Blast
–
–
–
–
–
A venir
Tourbi-Sable
35
85%
15
Pendant 4 à 5 tours, piège la cible et lui retire
1/8ème de ses PV max à la fin de son tour.
Gravité
—
—
5
Pendant 5 tours, tous les Pokémon sur le terrain
sont mis au sol, ne peuvent plus utiliser certaines attaques et
voient leur Précision augmenter de 2/3.
Anti-Air
50
100%
15
La cible est mise au sol. Peut toucher dans un état
de semi-invulnérabilité en vol.
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.