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Test : Lords of the Fallen est ambitieux, peut-être un peu trop

Les Souls pour tous.

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Il était l’un des premiers titres hors FromSoftware à s’attaquer à leur formule magique pour essayer de se l’approprier. Mais sans pour autant faire grande impression. Dix ans plus tard, Lords of the Fallen revient à travers le travail d’Hexworks, un studio créé pour l’occasion, basé sur le travail à distance. Avec la volonté d’offrir un action-RPG next-gen, propulsé par l’Unreal Engine 5. Et le pire, c’est que ça marche.

Ce test a été réalisé sur PC via un code fourni par l’éditeur.

Autant évacuer les quelques inquiétudes qui pourraient subsister dès le début. La filiation avec le Lords of the Fallen de 2014 est minime. Oui, il s’agit bien d’un Soulslike, oui il a le même nom, mais les choses ont grandement changé. Il faut davantage le voir comme un reboot, qui corrige le côté maladroit d’il y a dix ans, et apprend grandement des jeux du genre sortis ces dernières années. Dont un certain FromSoft sorti en début d’année dernière. Car l’ombre d’Elden Ring n’est évidemment pas loin. Que ce soit dans la communication de CI Games, mais aussi dans la volonté de s’ouvrir au grand public.

Il n’est ici pas question d’une énorme étendue ouverte à explorer à sa guise pour créer sa propre expérience. Le monde linéaire de Mournstead, avec ses vastes terres interconnectées, se laisse pourtant parcourir avec plaisir. Chaque zone dispose de différents embranchements, subtilités à découvrir, et créatures à affronter. Et si l’on reste techniquement dans un énorme couloir du début à la fin du jeu, cela ne se fait quasiment jamais ressentir. Il faut certes toujours passer par un point-clé, évidemment gardé par un boss, pour voir la suite. Mais on ne se sent jamais enfermé.

La beauté au rendez-vous

Deux raisons principales sont à créditer pour cela. La première est que les environnements sont très réussis, avec une identité propre, et souvent très beaux – même si l’on aurait aimé un peu plus de richesse dans la palette des couleurs, on y reviendra. Bien exploité, l’Unreal Engine 5 est capable de grandes choses, et ça se voit. On signalera tout de même quelques effets ou zones produisant des ralentissements inexplicables, et souvent très frustrants.

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L’autre force majeure réside en sa séparation en deux mondes parallèles. Ici, on alterne entre Axiom, royaume des vivants, et Umbral, terrain des morts. On quitte le premier, qui sert de terrain de jeu principal, en cas de décès au combat, pour se retrouver dans l’Umbral, qui fait donc office de seconde chance. Pas question pour autant de s’y promener éternellement, puisque des ennemis apparaissent progressivement. Et si le multiplicateur d’XP qui augmente avec le temps peut sembler tentant, il sert surtout d’avertissement quand à l’arrivée d’un spectre particulièrement énervé, et inévitable. Forçant à trouver un site de repos ou l’un des rares points permettant de revenir chez les vivants.

Si cette dualité peut sembler accessoire, elle permet cependant à Lords of the Fallen de jouer avec son level design. Certaines plateformes ou échelles n’apparaissent que dans l’Umbral, tandis que l’eau y est totalement absente. Créant ainsi une zone alternative qui peut s’offrir plus de possibilités, verticalité en tête, et encourageant l’exploration. En revanche, ce n’est pas vraiment le cas des rares énigmes proposées dans le jeu. Celles-ci sont signalées d’un parterre de fleurs, signe qu’il faut utiliser la lanterne pour voir quelque chose de caché dans l’Umbral, et font rarement mouche.

Le plus gros reproche que l’on peut faire à ce royaume secondaire est lié aux choix artistiques. Tout y est noyé d’une teinte de bleu-gris, ce qui ne s’associe pas toujours très bien avec la DA originelle. Certains passages perdent ainsi en attrait, mais parfois pire, en lisibilité.

Rapide et furieux

C’est bien beau tout ça, mais il faudrait peut-être aborder tout ce qui touche au combat, aspect qui reste majeur dans cette formule de jeu. Et là aussi, beaucoup d’efforts ont été faits pour le rendre appréciable par tous. Si la formule standard reste évidemment au rendez-vous, avec ses grandes animations pour chaque action ennemie, transformant les combats en danse, Lords of the Fallen se veut plus accessible.

Déjà avec sa horde de tutoriels pour apprendre en douceur les bases du titre, un pan souvent survolé dans ce genre. Mais surtout en proposant un combat beaucoup plus rapide. Les attaques se suivent de manière très fluide, avec même la possibilité en enchaînant les coups et variant la posture de combat au milieu de créer des salves spéciales, avec animation dédiée. Un plus appréciable, qui offre un peu de personnalité et de liberté d’expression en combat. Même s’il faut forcément veiller à ne pas s’enfermer dans une animation quand un ennemi attaque.

Côté spécialisation, on compte 13 classes – dont certaines cachées – au gameplay varié. On passe du gros bourrin avec sa son épée à deux mains au petit ranger bien plus habile et vif, sans oublier la case magie. Il y en a pour tous les styles de jeu, même si l’on a pas forcément eu le temps de tester la viabilité de tous les builds.

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Inégal techniquement

Les parades sont elles aussi un peu plus indulgentes qu’à l’accoutumée, avec des fenêtres un peu plus grandes, et quelques frames d’invulnérabilité supplémentaires lors des roulades. Ce qui ne nuit pas pour autant à la difficulté de l’ensemble, puisque le jeu prend tous ces cadeaux en compte pour proposer un challenge adéquat.

Les boss, qui sont au nombre de trente, ont chacun leur personnalité et des patterns qui leur sont propres. Même si certains auraient bien aimé un peu plus de lisibilité quant à leur véritable rayon d’action.

Surtout que la caméra n’aide pas vraiment, avec sa tendance à se bloquer dans des endroits improbables pour limiter la visibilité. Certains combats voient ainsi leur difficulté grimper en flèche, puisque l’on se bat autant contre le boss que contre une caméra qui insiste pour montrer ce très joli mur. Quand ce n’est pas le système de verrouillage qui se perd en chemin et se focalise sur une tout autre cible, oubliant cet ennemi géant en train d’enchaîner les coups de lance dans notre tête.

Probablement la plus grosse faiblesse d’un titre qui se montre souvent très généreux par la richesse de son contenu. Et qui aurait peut-être gagné à en faire un peu moins pour s’assurer que tout soit au même niveau de qualité. Dommage, car cela peut s’avérer frustrant de bloquer quelques heures sur un ennemi, non pas par manque de skill mais parce que la technique joue aussi contre nous.

Le bilan du test de Lords of the Fallen

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Ambitieux, généreux, et franchement agréable à regarder, Lords of the Fallen s’attaque avec brio à la formule des Souls. Le level design joue à merveille avec la dualité des mondes, tout en offrant une expérience accessible au plus grand monde. Quel dommage que la technique – et plus particulièrement la caméra – ne soit pas au niveau de l’ensemble.

Les points forts

  • Des combats très fluides
  • Plus accessible que certains Souls
  • Un monde agréable à parcourir
  • L’Umbral est plus qu’un gimmick…
  • Beaucoup de diversité, que ce soit dans les ennemis ou builds

Les points faibles

  • La caméra est peut-être l’ennemi le plus dangereux
  • Quelques ralentissements par moments
  • Parfois un manque de clarté dans les niveaux
  • … Sauf quand il s’agit d’énigmes

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