Noadkoko est un Pokémon de type
Plante/Dragon disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le
Disque Indigo, la deuxième partie du DLC Le trésor enfoui
de la Zone Zéro.
Permet de
connaître l’objet tenu par l’adversaire quand le Pokémon arrive au
combat.
Récolte Talent caché
Une Baie
consommée par le Pokémon a 50% de chances d’être récupérée entre
les tours.
Évolutions
→ Pierre Plante
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
1
2
¼
¼
2
1
4
2
1
¼
2
1
1
½
1
1
2
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
95
155 – 202
300 – 394
Att
105
99 – 172
193 – 339
Déf
85
81 – 150
157 – 295
AttSpé
125
117 – 194
229 – 383
DefSpé
75
72 – 139
139 – 273
Vit
45
45 – 106
85 – 207
Total
530
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans l’Institut
Myrtille
Où
trouver Noadkoko
Liste des
attaques de Noadkoko dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
00
Draco-Marteau
90
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
01
Martobois
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
01
Tempête Verte
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
01
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
01
Soucigraine
—
100%
10
Remplace le Talent de la cible par Insomnia.
01
Balle Graine
25
100%
30
Touche la cible 2 à 5 fois.
01
Extrasenseur
80
100%
20
10% de chance d’apeurer la cible.
01
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
01
Synthèse
—
—
5
Régénère 50% des PV max s’il n’y a aucun climat.
Sous le Soleil, régénère 2/3 des PV max. Sous les autres climats,
régénère 25% des PV max.
01
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
01
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
01
Hypnose
—
60%
20
Endort la cible.
01
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
01
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
01
Vampigraine
—
90%
10
À la fin de son tour, retire 1/16ème des PV max de
la cible et régénère le lanceur de la même quantité.
01
Mega-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
01
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
01
Vol-Vie
40
100%
15
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Rafale Psy
65
100%
20
10% de chance de rendre la cible confuse.
Larcin
60
100%
25
Si le lanceur ne tient pas d’objet, vole l’objet
tenu par la cible.
Trailblaze
–
–
–
–
–
A venir
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Feuillemagik
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Force Ajoutée
20
100%
10
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour
chaque niveau de statistique augmenté.
Draco-Queue
60
90%
10
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
Balle Graine
25
100%
30
Touche la cible 2 à 5 fois.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Danse-Lames
—
—
20
Augente l’Attaque de 2 niveaux.
Possessif
—
—
10
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain.
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Tourmagik
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Dracochoc
85
100%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
Lance-Flammes
90
100%
15
10% de chance de brûler la cible.
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Champ Herbu
—
—
10
Active le terrain Champ Herbu.
Champ Psychique
—
—
10
Active le terrain Champ Psychique.
Bomb-Beurk
90
100%
10
30% de chance d’empoisonner la cible.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Colère
120
100%
10
Utilise l’attaque pendant 2 à 3 tours puis devient
confus.
Tempête Verte
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Draco Météor
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Tera Blast
–
–
–
–
–
A venir
Gravité
—
—
5
Pendant 5 tours, tous les Pokémon sur le terrain
sont mis au sol, ne peuvent plus utiliser certaines attaques et
voient leur Précision augmenter de 2/3.
Sabotage
65
100%
20
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50%
de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
Brouhaha
90
100%
10
Utilise l’attaque pendant 3 tours. Réveille les
Pokémon endormis et empêche le sommeil de s’appliquer tant que
l’attaque dure.
Gliss’Herbe
70
100%
20
Priorité +1 si le Champ Herbu est actif.
Boost
—
—
10
Copie les changements de statistiques de la
cible.
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
Abattage
60
100%
15
Inflige des dégâts et baisse l’Attaque des cibles
touchées.
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.