Blindépique est un Pokémon de type
Plante/Combat disponible dans Pokémon Écarlate et Violet via Le
Disque Indigo, la deuxième partie du DLC Le trésor enfoui
de la Zone Zéro.
Augmente de
50% la puissance des capacités Plante du porteur quand ses PV sont
inférieurs à 1/3 de ses PV Max.
Pare-Balles Talent caché
Protège des
capacités balles et bombes.
Évolutions
→ Niv 16
→ Niv 36
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
1
1
½
½
2
2
2
1
1
½
2
2
½
½
1
½
4
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
88
148 – 195
286 – 380
Att
107
100 – 174
197 – 344
Déf
122
114 – 191
224 – 377
AttSpé
74
71 – 138
137 – 271
DefSpé
75
72 – 139
139 – 273
Vit
64
62 – 127
119 – 249
Total
530
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Localisation dans l’Institut
Myrtille
Où
trouver Blindépique
Faire évoluer
Boguérisse
Liste
des attaques de Blindépique dans Écarlate et Violet
Attaques obtenues par
niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
00
Pico-Défense
—
—
10
Protège de toute attaque pendant un tour. Si une
attaque de contact est bloquée, retire 1/8ème de ses PV max à son
utilisateur. La précision est divisée par 3 à chaque utilisation
consécutive. Priorité : +4.
01
Ruse
30
100%
10
Ignore les effets de protection de la cible et les
désactive pour le reste du tour. Priorité : +2.
01
Marto-Poing
100
90%
10
Diminue la Vitesse d’un niveau.
01
Rugissement
—
100%
40
Diminue l’Attaque de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
01
Roulade
30
90%
20
Utilise l’attaque pendant 5 tours. La puissance
double à chaque attaque consécutive réussie.
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Fouet Lianes
45
100%
25
Pas d’effet supplémentaire.
11
Morsure
60
100%
25
30% de chance d’apeurer la cible.
15
Vampigraine
—
90%
10
À la fin de son tour, retire 1/16ème des PV max de
la cible et régénère le lanceur de la même quantité.
19
Dard-Nuée
25
100%
20
Touche la cible 2 à 5 fois.
29
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
35
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
41
Tir de Boue
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
48
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
54
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
60
Balance
—
—
20
Les PV du lanceur et de la cible deviennent la
somme de leurs PV actuels divisée par 2.
66
Martobois
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
78
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Attaques obtenues par
CT
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
Bélier
90
85%
20
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
Coud’Boue
20
100%
10
Diminue la Précision de la cible d’un niveau.
Grimace
—
100%
10
Diminue la Vitesse de la cible de deux
niveaux.
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
Balayage
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Trailblaze
–
–
–
–
–
A venir
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
Aéropique
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Griffe Acier
50
95%
35
10% de chance d’augmenter l’Attaque d’un
niveau.
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Feuillemagik
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
Tir de Boue
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Tomberoche
60
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Balayette
65
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
Dégommage
??
100%
10
Lance l’objet tenu sur la cible. La puissance de
l’attaque varie en fonction de l’objet consommé.
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
Balle Graine
25
100%
30
Touche la cible 2 à 5 fois.
Casse-Briques
75
100%
15
Annule les effets de Protection, Mur Lumière et
Voile Aurore.
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
Griffe Ombre
70
100%
15
Taux de critique supérieur à la normale.
Gonflette
—
—
20
Augmente l’Attaque et la Défense d’un niveau.
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
Poing-Éclair
75
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
Canon Graine
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Vampipoing
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
Dracogriffe
80
100%
15
Pas d’effet supplémentaire.
Nœud Herbe
??
100%
20
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante.
Direct Toxik
80
100%
20
30% de chance d’empoisonner la cible.
Trépignement
75
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la précédente
attaque du lanceur n’a eu aucun effet.
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
Éboulement
75
90%
10
30% de chance d’apeurer la cible.
Provoc
—
100%
20
Pendant 3 tours, la cible ne peut pas utiliser
d’attaque de statut.
Danse-Lames
—
—
20
Augente l’Attaque de 2 niveaux.
Big Splash
80
100%
10
Les dégâts sont calculés en fonction de la Défense
du lanceur et non son Attaque.
Picots
—
—
20
Place une Entry Hazard sur le terrain adverse,
pouvant être cumulée 3 fois et retirant 1/8ème | 1/6ème | 1/4 des
PV max du Pokémon entrant.
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
Giga-Sangsue
75
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
Contre
??
100%
15
Inflige des dégâts en fonction du nombre de PV
restants du lanceur. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est
puissante.
Champ Herbu
—
—
10
Active le terrain Champ Herbu.
Aire d’Herbe
80
100%
10
Si Aire d’Eau est utilisé le même tour, la
puissance devient 150. Pendant 4 tours, réduit de 75% la Vitesse
des Pokémon adverses.
Séisme
100
100%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité souterrain et double les dégâts.
Lame de Roc
100
80%
5
Taux de critique supérieur à la normale.
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Végé-Attak
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Exploforce
120
70%
5
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
Tempête Verte
130
90%
5
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux.
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
Close Combat
120
100%
5
Diminue la Défense et la Défense Spéciale d’un
niveau.
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
Tera Blast
–
–
–
–
–
A venir
Hurlement
—
—
20
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
Anti-Air
50
100%
15
La cible est mise au sol. Peut toucher dans un état
de semi-invulnérabilité en vol.
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
Sabotage
65
100%
20
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50%
de dégâts supplémentaires si un objet est retiré.
Croc Fatal
—
90%
10
Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV actuels
de la cible.
Cavalerie Lourde
95
95%
10
Pas d’effet supplémentaire.
Mitra-Poing
150
100%
20
Échoue si le lanceur subit les dégâts directs d’une
attaque. Priorité : -3.
Gliss’Herbe
70
100%
20
Priorité +1 si le Champ Herbu est actif.
Balance
—
—
20
Les PV du lanceur et de la cible deviennent la
somme de leurs PV actuels divisée par 2.
Damoclès
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
Effort
—
100%
5
Si les PV actuels de la cible sont supérieurs à
ceux du lanceur, les diminue jusqu’à ce qu’ils soient
identiques.
Coaching
–
–
10
Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale d’un allié
adjacent d’un niveau.
Malédiction
—
—
10
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau.