Nom |
Type |
Cat. |
Puis. |
Pré |
PP |
Bélier |
 |
 |
90 |
85% |
20 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible. |
Abri |
 |
 |
— |
— |
10 |
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4. |
Balayage |
 |
 |
?? |
100% |
20 |
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. |
Acrobatie |
 |
 |
55 |
100% |
15 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur ne
tient pas d’obet. |
Onde Folie |
 |
 |
— |
100% |
10 |
Rend la cible confuse. |
Trailblaze |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |
Façade |
 |
 |
70 |
100% |
20 |
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé. |
Aéropique |
 |
 |
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision. |
Châtiment |
 |
 |
65 |
100% |
10 |
Double la puissance de l’attaque si la cible
souffre d’un changement de statut. |
Météores |
 |
 |
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision. |
Feuillemagik |
 |
 |
60 |
— |
20 |
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision. |
Balayette |
 |
 |
65 |
100% |
20 |
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau. |
Tranch’Air |
 |
 |
60 |
95% |
25 |
Taux de critique supérieur à la normale. |
Ombre Nocturne |
 |
 |
— |
100% |
15 |
Inflige des dégâts équivalents au niveau du
lanceur. |
Ténacité |
 |
 |
— |
— |
10 |
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4. |
Zénith |
 |
 |
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Soleil. |
Danse Pluie |
 |
 |
— |
— |
5 |
Déclenche le climat Pluie. |
Balle Graine |
 |
 |
25 |
100% |
30 |
Touche la cible 2 à 5 fois. |
Faux-Chage |
 |
 |
40 |
100% |
40 |
Fais conserver 1 PV à la cible si l’attaque aurait
dû la mettre hors-combat. |
Demi-Tour |
 |
 |
70 |
100% |
20 |
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts |
Griffe Ombre |
 |
 |
70 |
100% |
15 |
Taux de critique supérieur à la normale. |
Lame d’Air |
 |
 |
75 |
95% |
15 |
30% de chance d’apeurer la cible. |
Blabla Dodo |
 |
 |
— |
— |
10 |
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur. |
Canon Graine |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
Pas d’effet supplémentaire. |
Mur Lumière |
 |
 |
— |
— |
30 |
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés. |
Nœud Herbe |
 |
 |
?? |
100% |
20 |
Inflige des dégâts en fonction de la masse de la
cible. Plus celle-ci est lourde, plus l’attaque est puissante. |
Repos |
 |
 |
— |
— |
10 |
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours. |
Danse-Lames |
 |
 |
— |
— |
20 |
Augente l’Attaque de 2 niveaux. |
Possessif |
 |
 |
— |
— |
10 |
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain. |
Clonage |
 |
 |
— |
— |
10 |
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur. |
Giga-Sangsue |
 |
 |
75 |
100% |
10 |
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible. |
Vent Arrière |
 |
 |
— |
— |
15 |
Pendant 4 tours, double la Vitesse des Pokémon
alliés. |
Ball’Ombre |
 |
 |
80 |
100% |
15 |
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau. |
Éco-Sphère |
 |
 |
90 |
100% |
10 |
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau. |
Coup d’Main |
 |
 |
— |
— |
20 |
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5. |
Relais |
 |
 |
— |
— |
40 |
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires. |
Champ Herbu |
 |
 |
— |
— |
10 |
Active le terrain Champ Herbu. |
Machination |
 |
 |
— |
— |
20 |
Augmente l’Attaque Spéciale de deux niveaux. |
Aire d’Herbe |
 |
 |
80 |
100% |
10 |
Si Aire d’Eau est utilisé le même tour, la
puissance devient 150. Pendant 4 tours, réduit de 75% la Vitesse
des Pokémon adverses. |
Hantise |
 |
 |
120 |
100% |
5 |
Entre dans un état de semi-invulnérabilité pendant
un tour et attaque au suivant. Ignore les effets de protection de
la cible et les désactive pour le reste du tour. |
Giga Impact |
 |
 |
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant. |
Végé-Attak |
 |
 |
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant. |
Tempête Verte |
 |
 |
130 |
90% |
5 |
Diminue l’Attaque Spéciale de deux niveaux. |
Vent Violent |
 |
 |
110 |
70% |
10 |
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de rendre la cible
confuse. 100% de précision sous la Pluie. |
Ultralaser |
 |
 |
150 |
90% |
5 |
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant. |
Rapace |
 |
 |
120 |
100% |
15 |
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible. |
Lance-Soleil |
 |
 |
200 |
100% |
10 |
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil. |
Tera Blast |
– |
– |
– |
– |
– |
A venir |
Buée Noire |
 |
 |
— |
— |
30 |
Annule les changements de statistiques de tous les
Pokémon sur le terrain. |
Dépit |
 |
 |
— |
100% |
10 |
Retire 4 PP à la dernière attaque utilisée par la
cible. |
Anti-Air |
 |
 |
50 |
100% |
15 |
La cible est mise au sol. Peut toucher dans un état
de semi-invulnérabilité en vol. |
Sabotage |
 |
 |
65 |
100% |
20 |
La cible perd son objet tenu. L’attaque inflige 50%
de dégâts supplémentaires si un objet est retiré. |
Lame Solaire |
 |
 |
125 |
100% |
10 |
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil. |
Gliss’Herbe |
 |
 |
70 |
100% |
20 |
Priorité +1 si le Champ Herbu est actif. |
Double Volée |
 |
 |
40 |
90% |
10 |
Touche la cible 2 fois. |
Esprit Frappeur |
 |
 |
110 |
90% |
5 |
Échoue si la cible ne tient pas d’objet. |
Danse-Plume |
 |
 |
— |
100% |
15 |
Diminue l’Attaque de la cible de deux niveaux. |
Ravage Rampant |
 |
 |
70 |
90% |
10 |
Baisse l’Attaque Spéciale de la cible d’un
niveau. |
Malédiction |
 |
 |
— |
— |
10 |
Si le lanceur est de type Spectre, lui retire 50%
de ses PV max. La cible perd 25% de ses PV max à la fin de chacun
de ses tours. Si le lanceur n’est pas de type Spectre, diminue sa
Vitesse d’un niveau et augmente son Attaque et sa Défense d’un
niveau. |