TFT Set 11 : Guide de la composition Mythiques – Snipers
C'est Caitlyn et Kog'Maw qui sont dans des coins
Voici déjà Légendes des Encres, le set 11 de Teamfight
Tactics. Un ensemble inspiré des mythes et légendes, et qui apporte
son lot de nouveaux champions et nouvelles synergies. Pour vous
aider dans votre quête du ladder, nous avons préparé un guide pour
la composition Mythiques Snipers pour le Set 11 de
TFT. Quels sont les champions à récupérer en priorité ? Quels
objets convoiter au Carrousel ? Des augmentations sont-elles plus
intéressantes ? Toutes les infos dont vous avez besoin pour bien
jouer la compo dans les lignes qui suivent.
Dernière mise à jour : 20/03/2024, patch 14.6
Informations sur la composition Mythiques Snipers du Set 11 de TFT
Positionnement des champions sur le plateau
La compo en résumé
Cette compo est une reroll assez classique qui utilise Caitlyn et Kog’Maw en 3 étoiles comme carrys, bien protégés par Cho’Gath et les autres unités trouvées sur la route.
Les meilleures augmentations pour la compo Mythiques Snipers
Puisque la base de la compo est tout de même de trouver toutes vos unités intéressantes en 3 étoiles, les augmentations d’économie, de roll ou de duplicateur sont les bienvenues. Tout ce qui est Shopping intensif (Shopping Spree), Ticket prismatique (Prismatic Ticket) ou en plus basique Esprit d’équipe (Team Building) et Besace héroïque (Heroic Grab Bag) est bon à prendre.
It’s Going to Be Epic, qui vous soigne à chaque passage Épique d’un champion Mythique peut être une bonne option, surtout si vous êtes faible en début de partie et enchaînez les défaites. Au niveau des augmentations spécifiques à un type, on peut également citer Raid de boss (Boss Raid) qui permet à Cho’Gath de tanker encore un peu plus.
Enfin, des traditionnelles augmentations de combat sont toujours efficaces, que ce soit les Sadisme I, II et III (Harmacist) ou Orbes de soin (Healing Orbs). Il en va de même pour celles qui donnent des objets et stats, comme Mon épée est vôtre (You Have My Sword) ou Baguette magique (Magic Wand)
A lire aussi
Votre board en début de partie
Priorité pour les objets au carrousel
Les objets sont rangés par priorité du plus important (à gauche) au moins important (à droite).
Synergies
Mythiques
Les Mythiques gagnent des PV, de l’AP et de l’AD.
Après 4 combats contre un joueur, ils deviennent épiques, ce qui augmente le bonus de 50%.
(3) +10% PV, 12 AP et AD
(5) +20% PV, 22 AP et AD
(7) +30% PV, 35 AP et AD
(10) Les Mythiques deviennent instantanément
épiques. Augmente le bonus à 250%
Béhémoth
Les Béhémoths gagnent de l’Armure et de la Résistance Magique bonus. Chaque fois qu’un Béhémoth meurt, le Béhémoth le plus proche augmente son bonus de 50% pendant 5 secondes.
(2) 25 Armure et Résistance Magique
(4) 55 Armure et Résistance Magique
(6) 80 Armure et Résistance Magique
Rempart
Les Remparts subissent moins de dégâts. Pendant les 10 premières secondes de combat, cette réduction des dégâts est augmentée de 15%.
(2) 10% de réduction de dégâts
(4) 20% de réduction de dégâts
(6) 33% de réduction de dégâts
Incantateur
Toutes les 3 secondes, vos unités récupèrent du mana.
(2) 5 à tous les alliés
(4) + 20 aux Incantateurs
(6) 20 à tous les alliés, + 15 supplémentaires aux
Incantateurs
Divin
Les Divins octroient un bonus unique à votre équipe, qui augmente selon leur niveau d’étoiles et pour chaque Divin en jeu.
(2) 100% du bonus
(3) 115% du bonus
(4) 135% du bonus
(5) 165% du bonus
(6) 200% du bonus
(7) 240% du bonus
Kha’Zix – +15% Chances de critique
Malphite – +8 Armure et Résistance Magique
Neeko – +60 PV
Qiyana – +10% AD
Soraka – +10% AP
Wukong – +12% Vitesse d’Attaque
Emblème – +3% Omnivampirisme
Arcanistes
Les Arcanistes gagnent de l’AP, et octroient de l’AP aux alliés.
(2) 20 AP pour tous les alliés
(4) 45 pour les Arcanistes, 20 pour les autres
(6) 80 pour les Arcanistes, 40 pour les autres
(8) 125 pour les Arcanistes, 125 pour les
autres
Fantôme
Après avoir infligé ou subi des dégâts 6 fois, les Fantômes envoient 2 spectres hanter les ennemis proches et ils récupèrent des PV équivalents à 2% de leurs PV max toutes les 2 secondes.
Les ennemis hantés subissent des dégâts bonus pour chaque spectre qui les hante. A leur mort, ils transmettent leurs spectres.
(2) 5% par spectre
(4) 12% par spectre
(6) 20% par spectre
(8) 35% par spectre
Sniper
Inné : Les Snipers gagnent 1 de portée.
Les Snipers infligent plus de dégâts aux ennemis éloignés.
(2) 7% dégâts par case
(4) 15% dégâts par case
(6) 30% dégâts par case. Les Snipers gagnent 2 de
portée supplémentaire
Comment jouer la composition Mythiques Snipers au Set 11 de TFT ?
• La compo est une reroll. Elle fonctionne donc avec beaucoup d’unités 3 étoiles. Le plan de jeu attendu est de ne pas investir dans l’expérience, atteindre rapidement les 50 PO et commencer à roll vos intérêts. Une fois deux de Caitlyn/Kog’Maw/Cho’Gath trouvés en 3 étoiles, vous pouvez passer niveau 6, mais pas avant.
• Neeko fait un très bon tank secondaire, si vous la trouvez sur la route de vos rolls.
• Ne mettez pas vos carrys dans le même coin du plateau. Ils sont plus en sécurité espacés, et ainsi vous en aurez toujours un avec un peu de distance par rapport à sa cible.
• Attention, les champions Mythiques ont besoin de 4 combats pour avoir leur bonus plein, et sont donc un peu plus faibles naturellement. N’attendez pas avant de les insérer dans votre équipe.