Preview : On a laborieusement exploré l’univers de No Rest for the Wicked
Un monde plein de défauts.
Après avoir fait rêver les joueurs avec le monde merveilleux d’Ori, Moon Studios s’est tourné vers un nouveau genre. Adieu Metroidvania, il est l’heure de laisser place à la guerre dans No Rest for the Wicked. Disponible en accès anticipé depuis le 18 avril 2024, nous avons pu découvrir cet action-RPG aux inspirations très marquées. Et si la série des Souls se voit grassement mise à l’honneur, la vue isométrique de Diablo vient ajouter une nouvelle perspective au genre.
Cette preview de No Rest for the Wicked a été réalisée avec une version fournie par l’éditeur.
Accès anticipé oblige, le contenu est encore très limité dans cette version du jeu, en plus de souffrir de problèmes techniques en tout genre. L’expérience n’aura donc pas été des plus agréables, mais le studio corrige régulièrement certains soucis. Nous ne nous attarderons donc pas sur ces derniers, même si l’optimisation est loin d’être correcte. Toutefois, ils ne représentent pas les seuls défauts auxquels on a fait face pendant cette aventure.
Les prémices d’un monde en ruine
Malgré son inspiration évidente des Souls dans ses mécaniques, No Rest for the Wicked propose un univers bien moins sombre. Certes, une calamité infectant les habitants de ce monde et les transformant en créatures difformes sévit. Mais les différentes parties de l’île de Sacra sont encore verdoyantes et pleines de vie. La Grande Pestilence, le mal qui frappe ces terres, vient tout juste de faire son retour. Et selon les légendes, seul un Cérime peut en venir à bout.
Ces êtres exceptionnels sont de redoutables combattants et possèdent un sang unique qui leur permet de résister à la corruption. Et les joueurs incarnent l’un de ces élus, convié sur cette île pour en éradiquer le mal. Seulement, tout ne se passe pas comme prévu, car une faction rebelle, les Révoltés, attaque le bateau sur lequel on est censé débarquer. Le navire détruit, nous voilà sur la plage, entouré de cadavres, n’ayant plus que des haillons.
Il s’agit d’un grand tutoriel qui, comme pour les Souls, va se conclure par un combat de boss avant de nous dévoiler notre lieu de repos principal, Sacrament. On y apprend ainsi les mécaniques de combat, de récolte, d’exploration, de sauvegarde, de craft, ainsi que l’importance des marchands. Mais ce que l’on y apprend surtout, c’est que le jeu se veut très difficile, et n’hésite pas pour cela à envoyer des ennemis très puissants dès le début pour nous anéantir.
Des combats pas toujours réussis
Un peu de challenge n’est pas vraiment un problème. Surtout quand c’est ce que cherche à faire le jeu tout à fait consciemment. Mais dans No Rest for the Wicked, l’équilibrage n’est pas bon du tout. Les ennemis sont très forts, trop pour certains. Cependant, l’IA est prévisible, au point que leurs enchaînements sont simples à éviter. Une fois que l’on a suffisamment observé un ennemi, la seule manière de se faire encore avoir est d’être impatient ou de jouer avec le feu.
Un aspect un peu plus gênant réside dans le fait que Moon Studios force le joueur à s’adapter à d’autres facteurs. Mais pas toujours volontairement malheureusement. Tout d’abord, on peut évoquer les animations de combat. Elles sont d’une lenteur effrayante, mais voulues pour que l’on s’adapte. Notamment avec le poids de l’équipement, qui influe directement sur la vitesse et la distance de l’esquive. Lorsque l’on voit un ennemi commencer une action, il faut anticiper une à deux secondes en avance pour éviter son coup. Et cela uniquement afin que notre personnage termine son action, et lance enfin sa roulade.
Encore une fois, rien d’insurmontable. Le plus gros souci du titre réside dans son équilibrage et sa progression intradiégétique. Une fois la ville principale découverte, tout nous pousse à aller explorer vers le nord-est. Seulement, la zone est bien plus haut niveau que celui que l’on a atteint à ce stade. Et pour cause, il fallait en fait retourner dans la première zone, au sud de la ville, pour découvrir un nouveau passage à l’ouest. Problème étant, rien n’indique cela, et on se retrouve à affronter des ennemis qui ne prennent presque aucun dégâts, mais qui nous détruisent.
Défaut qui se retrouve exacerbé dans le seul contenu de fin de jeu disponible, le Creuset des Cérimes. Celui-ci est un enchaînement de salles avec des combats de plus en plus difficiles qui se conclut par un boss redoutable. Seulement, si les premières salles sont abordables, on est bien vite dépassé par la puissance des monstres. Avant d’être confronté à un boss prévisible mais d’une difficulté abrutissante. Il faut presque autant de temps pour en venir à bout que pour nettoyer les 10 salles précédentes.
L’exploration mais pas trop
Hormis le manque d’indications évident, No Rest for the Wicked souffre d’un autre problème, et c’est son exploration. Ce qui est assez dramatique quand il s’agit d’une partie centrale du jeu. En tant que tel, on pourrait ne rien avoir à redire sur cet aspect. La carte est couverte par un brouillard qui se retire au fil des zones découvertes, on trouve des ressources qui changent selon les régions, offrant ainsi une progression dans le système de craft pour créer des consommables plus puissants.
Mais tout cela met en exergue les vrais problèmes. Le gain de ressources est dérisoire pour certains matériaux comme le cuivre ou l’argile, tandis que d’autres comme les champignons sont abondants. Et chacune d’elle met une heure à réapparaître sur la carte. Avec des points très limités, il faut donc se montrer extrêmement patient pour certaines créations. Et si l’on a le malheur de vouloir partir en exploration sans avoir vidé son inventaire, c’est le drame.
Celui-ci se divise en plusieurs catégories, mais possède des emplacements limités. Chaque ressource ou consommable ne peut être empilé que 20 fois maximum. Autant dire qu’il est très fréquent de remplir son inventaire au bout de quelques minutes, et se retrouver à devoir faire un tri. Problème étant, toutes ces ressources sont cruciales. On doit donc retourner en ville, déposer les ressources dans un coffre avec des emplacements limités, créer des consommables, faire un tour auprès des marchands si besoin… Finalement, on passe presque autant de temps à gérer son inventaire qu’à vraiment jouer.
Une perspective mal exploitée
Toutefois, s’il y bien une chose que l’on ne peut pardonner, c’est cette vue isométrique. Afin qu’elle soit agréable en toute circonstance, elle ne doit jamais gêner le joueur. Hors, dans No Rest for the Wicked, elle ne cesse de se faire remarquer pour les mauvaises raisons. En pleine exploration, on se retrouve avec un décor de premier plan qui peine à disparaître. Impossible de voir clairement certains chemins, mais également les ressources. Pour un jeu qui exploite autant la verticalité, c’est une faute majeure qui rend la lecture très difficile.
Et ce n’est pas mieux lorsque l’on se retrouve en combat. Entre les décors qui prennent le dessus, les plateformes trop petites pour accueillir deux personnages, et les nombreux obstacles, on s’y perd bien vite. Certes, cela permet d’exploiter le paysage à son avantage en faisant tomber ses ennemis. Mais cela nous force à jouer très défensivement en attendant de pouvoir réaliser cela. Il faudra encaisser les dégâts, utiliser des rations pour se soigner, et rester patient.
C’est donc avec beaucoup de frustration que l’on parcourt ces terres à l’heure actuelle. Le potentiel est bien présent, mais l’exécution peine à nous faire rester. Que ce soit à cause de la difficulté mal gérée, ou la lecture du jeu qui s’avère souvent démoralisante. Cependant, ces problèmes ne sont pas insurmontables. Et les développeurs semblent déjà avoir pas mal de pistes pour corriger tout cela grâce aux retours des joueurs. Mais à avoir voulu lancer l’accès anticipé avec trop de contenu, rien n’est véritablement abouti.
Nos premières impressions sur No Rest for the Wicked
La proposition de Moon Studios avec No Rest for the Wicked est particulièrement intéressante. Un action-RPG avec un beau défi, une direction artistique atypique, et la perspective de passer des centaines d’heures à optimiser son personnage pour les activités de haut niveau. Malheureusement, en l’état, et malgré l’absence d’une grande partie du contenu, le jeu souffre d’un gros manque d’équilibrage. De finitions également, que ce soit au niveau technique ou dans les mécaniques. Ce qui entache forcément une expérience déjà difficile par la quantité de choses à faire et à apprendre. Cependant, le studio œuvre à améliorer tout cela avec de nombreux ajouts prévus.