TFT Set 12 : Champions, classes, origines et dates, toutes les infos sur Micmac Magique
Votre nouvel ami pour les prochaines semaines.
Le Set 12 de TFT fait son apparition cet été. Exit Légendes des encres et les rencontres et bonjour Teamfight Tactics : Micmac Magique. Un ensemble basé, comme son nom l’indique, sur la magie. Et, comme à chaque fois, le Set 12 de TFT apporte donc de nouveaux champions, mécaniques, types, classes et origines à apprendre. Vous aurez ici un mémo avec tous les traits présents dans le set, leurs effets et les champions à trouver.
Pour toutes les classes et origines du Set 12 de TFT, vous retrouverez une description des bonus, ainsi que la liste des champions ainsi que leur coût.
A lire aussi
Petit rappel, Légendes des encres, le Set 12 de TFT sera disponible sur le PBE dans la soirée du 16 juillet. L’arrivée sur les serveurs live est quant à elle prévue pour le patch 14.15, le 31 juillet.
Les traductions françaises des différentes classes du Set 12 de TFT ont été ajoutées. Dernière mise à jour : 31/07
Les classes et origines pour le Set 12 de TFT
Arcanes
Utilisez l’Interpréteur des arcanes pour choisir un Arcane supérieur. Chaque champion des Arcanes octroie des bonus en fonction de diverses conditions lorsqu’il est l’Arcane supérieur.
Ahri : Avoir des champions 3 étoiles sur son
plateau
Hecarim : Avoir des objets équipés
Tahm Kench : Avoir des types actifs
Xerath : Acheter des breloques
Emblème : Avoir des Spatules équipées
Chronomancien
Les Chronomanciens gagnent 15 puissance.
Début du combat : un compte à rebours de 16
secondes se lance. Il est réduit de 1 seconde après chaque
lancement de compétence d’un Chronomancien. A la fin du compte à
rebours, vos unités gagnent un effet spécial :
(2) Vos unités récupèrent 20% de leurs PV ; les
Chronomanciens gagnent 20 AP en plus
(4) ET le temps est arrêté pendant 2,5 secondes ;
les Chronomanciens continuent de se battre et gagnent 35 AP
(6) ET les Chronomanciens gagnent 60% de Vitesse
d’Attaque et vos unités récupèrent 100% de leurs PV à la place
Dragon
(2) Les attaques et les compétences des Dragons
appliquent 1% de brûlure et d’hémorragie sur les ennemis pendant 5
secondes
(3) Le pouvoir de l’amitié améliore toutes les
compétences des Dragons
Druide
Wukong n’a pas de bonus de type, mais il a une puissante compétence et des stats de base plus élevées.
Surnaturel
Quand votre équipe perd 20% de ses PV, un Dieu Ancien s’éveille. Celui-ci gagne +25% de PV et +10% de puissance par niveau d’étoiles de vos champions Surnaturels.
(3) Le Golem corrompu
(5) Le Monolithe sombre
(7) La Bête aux nombreux yeux
(10) La Tempête incarnée
Fæ
Les Fæ gagnent des PV et créent des objets spéciaux qui se
renforcent avec les paliers du type.
Choisissez une reine avec la Couronne de Fæ, ce qui lui octroie de
l’amplification des dégâts. Choisissez un garde loyal avec l’Armure
de garde royal, ce qui lui rend des PV selon les dégâts de la
reine.
(2) 100 PV, +25% avec la couronne
(4) 400 PV, +35% avec la couronne
(6) 600 PV, +40% avec la couronne et vous gagnez
l’armure
(9) 850 PV, +75%, la couronne et l’armure
deviennent des objets de la lumière
Givre
Les champions gagnent de la puissance et des dégâts d’attaque. Les premiers ennemis qui meurent deviennent des soldats de glace alliés, lesquels attirent les attaque des ennemis qui sont à portée et qui changent de cible.
(3) 15 AD et AP, 1 soldat
(5) 30 AD et AP, 2 soldats
(7) 45 AD et AP, 3 soldats qui explosent quand ils
meurent
(9) 75 AD et AP, 4 soldats, la puissance de
l’explosion est doublée
Les soldats ont 200 PV par phase
Miélomancien
Les Miélomanciens gagnent des abeilles qui infligent des dégâts magiques à leur cible toutes les 3 secondes. Chaque abeille inflige 7,5% des dégâts infligés et 2,5% des dégâts subis par les Miélomanciens.
Quand un Miélomancien meurt, il laisse 1 abeille qui suit les Miélomanciens proches jusqu’à la fin du combaT.
(3) 3 Abeilles
(5) 5 Abeilles
(7) 8 Abeillles, les Miélomanciens qui meurent
laissent 3 Abeilles
Portail
Régulièrement, des objets venant d’autres dimensions jaillissent
d’un portail pour aider les alliés et perturber les ennemis. La
puissance du portail augmente de 8% par niveau d’étoiles de vos
champions Portail.
Début de combat : Les champions Portail gagnent un
bouclier pendant 15 secondes.
(3) Petit portail, bouclier de 200 PV
(6) Portail moyen, bouclier de 400 PV
(8) Grand portail, bouclier de 600 PV
(10) GIGANTESQUE portail, bouclier de 1 200 PV
Pyromancien
Votre équipe gagne 3% de Vitesse d’Attaque. Les Pyromanciens
gagnent davantage et exécutent les ennemis qui ont moins de 12% de
leurs PV.
A chaque élimination, les Pyromanciens créent une cendre infernale
que vous ramassez à la manche suivante. Toutes les 4 cendres que
vous ramassez, votre équipe gagne +1% de Vitesse d’Attaque en
plus.
(2) 12% Vitesse d’Attaque
(3) 25% Vitesse d’Attaque
(4) 45% Vitesse d’Attaque
(5) 70% Vitesse d’Attaque, exécution des ennemis
qui ont moins de 18% de leurs PV
Vorace
Briar gagne 0,6% d’amplification des dégâts tous les 1 PV de Tacticien qu’il vous manque. A chaque manche, vous gagnez un encas.
Donnez-le à Briar pour lui faire gagnent 150 PV en échange de 3 PV de Tacticien.
Pâtissier
Les Pâtissiers préparent un gâteau à étages avec du sucre. Vous
gagnez du sucre pour chaque composant dont vos unités sont équipées
après un combat contre un joueur.
Les Pâtissiers gagnent des dégâts d’attaque et de la puissance,
augmentés de 10% par étage du gâteau. Quand le gâteau a atteint 7
étages, vous gagnez des friandises à la place.
(2) 2 de sucre, 12 AD et AP
(4) 4 de sucre, 25 AD et AP
(6) 6 de sucre, 35 AD et AP, l’équipe gagne 150
PV
Ascendant
Des breloques de l’Ascendant peuvent apparaître dans votre boutique. Les chances augmentent de 8% après un combat contre un joueur (max 40%). Quand vous achetez une breloque de l’Ascendant, les chances sont réinitialisées.
Bastion
Vos unités gagnent +10 armure et résistance magique.
Les Bastions en gagnent davantage, et cette valeur est doublée
pendant les 10 premières secondes de combat.
(2) 15 Armure et Résistance Magique
(4) 40 Armure et Résistance Magique
(6) 65 Armure et Résistance Magique
(8) 110 Armure et Résistance Magique, et 2 des
champions qui commencent le combat sur les 2 dernières rangées sont
invulnérables jusqu’à ce que 4 Bastions meurent
Reine des chauves-souris
Quand les chauve-souris de Morgana tuent un ennemi, elles ont 40% de chances de kidnapper une copie 1 étoile de celui-ci.
Atomiseur
Les Atomiseurs gagnent de l’amplification des dégâts, et ce bonus augmente pendant 3 secondes après le lancement de leur compétence.
(2) +8%; +25% après compétence
(4) +15%; +45% après compétence
(6) +30%; +90% après compétence
Meilleures amies
Norra invoque Yuumi pour aider votre équipe. Vous pouvez l’attacher à vos alliés en la faisant glisser sur eux. Yuumi partage sa puissance avec Norra, et meurt quand Norra meurt.
Chasseur
Les Chasseurs gagnent des dégâts d’attaque, et ce bonus augmente lorsqu’ils participent à une élimination (une fois par combat).
(2) 10% AD, +30% après une élimination
(4) 40% AD, +65% après une élimination
(6) 70% AD, +110% après une élimination
Incantateur
Vos unités gagnent 10 puissance. Quand vos Incantateurs attaquent ou lancent une compétence, tous vos Incantateurs gagnent un effet de puissance cumulable 40 fois. Une attaque sur deux octroie 1 effet, et chaque compétence lancée octroie 3 effets.
(2) +1 AP par effet cumulé
(4) +2 AP par effet cumulé; votre équipe gagne 40
AP
Mage
Les Mages lancent deux fois leur compétence. Leur puissance totale est également modifiée.
(3) 75% de puissance
(5) 90% de puissance
(7) 105% de puissance
(9) 135% de puissance
As des armes
Les attaques des As des armes ont une chance de déclencher 2 attaques bonus.
(3) 30% de chance
(5) 55% de chance
(7) 70% de chance; ils récupèrent 3% de leurs PV
max par attaque
(9) 100% de chance; ils récupèrent 10% de leurs PV
max par attaque
Préservateur
Vos unités récupèrent un pourcentage de leurs PV max toutes les
3 secondes. Si elles ont tous leurs PV, elles récupèrent du mana à
la place.
Les Préservateurs gagnent le double du montant.
(2) 2,5% PV, 3% mana
(3) 4,5% PV, 5% mana
(4) 7% PV, 8% mana
(5) 10% PV, 12% mana
Érudit
Les Érudits récupèrent du mana bonus à chaque attaque.
(2) 3 mana par attaque
(4) 5 mana par attaque
(6) 10 mana par attaque
Métamorphe
Les Métamorphes gagnent des PV max bonus. Après qu’ils ont lancé leur compétence pour la première fois, cet effet est triplé.
(2) 10% PV
(4) 15% PV
(6) 21% PV
(8) 30% PV
Initiateur
Les Initiateurs gagnent +10% de durabilité quand ils sont
protégés par un bouclier.
Début du combat et à 50% PV: les Initiateurs
gagnent un bouclier équivalent à un pourcentage de leurs PV max
pendant 10 secondes.
(2) 18% PV
(4) 35% PV
(6) 50% PV
Guerrier
Les Guerriers gagnent de l’omnivampirisme et de l’amplification des dégâts. Quand les Guerriers tombent sous 40% de leurs PV, ils gagnent le double de dégâts.
(2) 10% omnivampirisme, 10% dégâts bonus
(4) 18% omnivampirisme, 18% dégâts bonus
(6) 25% omnivampirisme, 25% dégâts bonus
Sorcière
Les compétences des Sorcières appliquent une malédiction sur les
ennemis pendant 4 secondes. Quand un ennemi maudit meurt, la
malédiction est transmise à l’ennemi le plus proche.
Les ennemis maudits deviennent :
(2) Plus petits; ils perdent 150 de leurs PV
max
(4) ET verts; ils rendent des PV équivalents à 18%
des dégâts subis à la Sorcière qui a le moins de PV
(6) ET fragiles; les Sorcières leur infligent 25%
de dégâts bruts bonus
(8) ET des grenouilles; ils sont étourdis pendant
2 secondes toutes les 8 secondes. Tous les autres effets de la
malédiction sont augmentés de 40%
La cheat sheet des champions du Set 12 de TFT sera mise à jour avec les différents patchs sur les serveurs live