Solution : La faille des eaux de Jabule – Zelda : Echoes of Wisdom
Solution complète de la quête La faille des eaux de Jabule.
Dans cet article, vous trouverez tout ce que vous devez savoir pour venir à bout de la quête La faille des eaux de Jabule dans The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom. Après avoir refermé les failles du Désert Gerudo, Zelda se rend cette fois auprès des Zora pour leur venir en aide. Cette nouvelle quête s’obtient dans le cadre de la quête Retrouver le roi et les autres.
Village Kothié
Depuis la Prairie d’Ussude, partez au nord-est, en direction du point sur la carte. Suivez les pancartes qui vous mèneront au village Kothié. Une fois sur place, Tri détecte la faille et vous dit qu’il va falloir trouver un emplacement pour la refermer. Avancez un peu pour écouter la discussion entre les deux personnages sur la droite, qui vous apprendront que le grand Jabu-Jabu, l’esprit des eaux de Jabule, est troublé. Il y a une faille dans sa tanière, et c’est donc là que vous devez vous rendre.
Prenez le chemin au nord du village, puis dirigez-vous vers l’est pour arriver à la Place de l’estuaire. Activez la balise à l’est de la place, puis continuez dans cette direction sur la petite pente qui monte vers des bassins d’eau. Vous y trouverez pour la première fois des Araknon, très pratiques pour combattre sur l’eau. Poursuivez ensuite vers le nord-ouest, jusqu’à atteindre l’entrée du repaire de Jabu-Jabu.
Problème, une fois à l’intérieur, impossible d’ouvrir la porte. Il faut que les deux chefs du peuple des rivières et du peuple des mers jouent de la musique en même temps. Vous allez donc devoir vous y rendre pour les convaincre de vous aider.
Le peuple des rivières
Commencez par suivre les indications que vous ont données les Zora, et remontez la rivière qui se trouve à côté du repaire. Partez à l’ouest, et suivez le chemin en vous débarrassant au passage des Baudry. Vous trouverez ensuite un petit pont de bois qui vous mènera au Domaine Zora fluvial.
Profitez d’être ici pour acheter dans la boutique les palmes zora, qui vous permettront de nager plus vite une fois équipées. Puis, dirigez vous vers la maison du chef, tout en haut du village. Là, vous le verrez partir pour la Place de l’Estuaire, bien décidé à jouer de la musique pour apaiser Jabu. Sauf qu’il est tellement concentré qu’il ne vous écoutera pas, et il faut donc que vous partiez voir le peuple des mers en attendant.
Le peuple des mers
Téléportez-vous à la Place de l’Estuaire, puis dirigez-vous vers le sud, en direction du village avec une queue de poisson dans l’océan. Vous verrez l’entrée sous-marine à côté d’une balise.
Montez tout en haut du domaine jusqu’à la salle du trône, où vous trouverez la cheffe des Zora dans la même situation que précédemment. Elle aussi veut jouer de la musique pour aider Jabu-Jabu, et part en direction de la Place de l’Estuaire.
Réconcilier les Zora
Puisque tout ce beau monde est enfin réuni à la Place de l’Estuaire, il est temps pour vous d’y retourner. En arrivant, vous verrez les deux chefs en train de se disputer sur qui peut apaiser Jabu-Jabu. Allez leur parler pour qu’ils se mettent à jouer si mal que cela énerve le grand Jabu, qui en représailles va manger leurs assistants.
Téléportez-vous au Domaine Zora fluvial pour entendre que Jabu-Jabu fait des ravages. Suivez le chemin par la droite et passez derrière la cascade pour voir que le chef des rivières a été emmené dans une faille. Fort heureusement, Tri peut créer une ouverture, et vous voila partie en opération de secours.
Il y a encore une fois 5 compagnons à récupérer pour refermer la faille. Commencez par vous diriger en bas à droite, et faites un pont avec des lits pour atteindre la première sphère. Remontez ensuite avec l’eau, puis continuez le chemin sur la droite jusqu’à voir un gros arbre. Sautez dessus à l’aide d’un trampoline pour accéder à la plateforme de l’autre côté.
Descendez l’échelle devant vous pour découvrir une zone où vous trouverez des Nitropoisson. Ce sont des poissons explosifs qui vous serviront pour éclater les rochers friables que vous pouvez trouver un peu partout. Le plus facile pour les éliminer est de leur faire tomber un rocher sur la tête, ce qui va activer leur bombe. Récupérez la sphère en bas à gauche derrière un rocher à exploser, puis remontez pour tomber sur une araignée possédée qui saute partout. Une fois vaincue, elle va faire apparaître la troisième sphère. Vous pouvez maintenant reprendre l’échelle pour revenir sur vos pas.
Montez ensuite sur la structure de l’échelle à l’aide de rochers, trampolines et plantes, puis faites-vous un pont avec des lits pour atteindre la plateforme sur la gauche. Poursuivez sur le chemin jusqu’à voir le chef des Zoras des rivières, ainsi que la quatrième sphère.
Il ne vous reste plus qu’à descendre en plongeant dans l’eau sur votre droite, puis faire un pont de lits vers la gauche à partir des trois arbres alignés pour atteindre la dernière sphère. Tri va ainsi pouvoir refermer la faille, vous donnant au passage 2 fragments de puissance, et libérer le chef Zora.
Sinistre dans la baie Zora
Les Zoras sont maintenant réconciliés, mais ça ne veut pas dire pour autant que votre aventure s’achève. Car vous n’avez pas le temps de leur parler qu’ils partent déjà en direction du domaine Zora marin. Téléportez-vous là bas, puis dirigez vous vers l’est pour entendre Dradd. Cette fois-ci, c’est la cheffe des Zoras marins qui a été embarquée
Prenez l’entrée sous-marine sous votre droite pour arriver dans une caverne avec une échelle. Descendez puis suivez le chemin, en faisant bien attention de ne jamais manquer d’air. Il y a des petites bulles pour respirer à côté de certaines plantes phosphorescentes, faites donc une pause à cet endroit pour remplir votre jauge d’air. Débarrassez-vous des Baudry niveau 2 puis suivez le chemin vers la gauche jusqu’à pouvoir remonter. Il y a sur la route un coffre contenant 10 algues aéro.
Une fois arrivée à la surface, vous tombez sur Kusha, qui ne peut pas sortir parce que bloquée par un gros rocher. Fort heureusement, c’est votre spécialité. Utilisez donc Tri pour tirer sur ce gros caillou et déblayer le passage. Les deux chefs sont enfin disposés à vous écouter, et vous attendent à la tanière de Jabu-Jabu pour enfin jouer ensemble et ouvrir la porte.
Il vous reste cependant une dernière chose à faire, puisque les autels sont inutilisables. Déblayez les gravas sur celui de droite, puis reconstruisez celui de gauche à l’aide de Tri. Le premier morceau est juste à côté de l’autel, tandis que le second est dans le bassin de gauche, et il vous suffit de plonger pour l’attirer et le remonter. Les chefs Zoras vont alors jouer ensemble et ouvrir la porte.
Affronter Jabu-Jabu
Problème, ce n’est pas vraiment le vrai Jabu-Jabu qui est devant vous, mais un imposteur sorti de la faille, et il va falloir le combattre. Le schéma est assez simple. Vous devez d’abord esquiver les monstres qu’il vous envoie et attendre qu’il se mette à tout aspirer. Là, faites-lui avaler un Nitropoisson de manière à ce qu’il explose, et que vous puissiez le frapper en mode épéiste.
Deux séquences suffisent pour en venir à bout, et libérer les Zoras prisonniers. Tri va pouvoir ouvrir une nouvelle entrée vers la faille. Suivez le chemin en escaladant les plateformes entre les différentes zones d’eau pour arriver tout en haut. Continuez vers la droite et débarrassez vous des monstres qui pourraient vous gêner, puis vous allez trouver l’écho des cubes d’eau. Cela vous permettra de créer des zones d’eau, pratiques pour relier deux points d’eau éloignés.
Complétez le chemin qui mène vers la droite, puis construisez vous des colonnes pour escalader jusqu’en haut de la falaise. Au sommet, poursuivez la route vers la gauche. La plateforme éloignée vous mène à une fée coincée dans une caisse, si vous avez besoin de remplir votre flacon. Sinon, continuez votre ascension avec les cubes d’eau. Vous pouvez également faire un détour un peu plus haut sur la droite vers un coffre avec 10 chevaux d’eau, ou tout simplement monter tout en haut de la plateforme. Là, faites un escalier de lits pour atteindre la plateforme à gauche, où vous trouverez un coffre avec 50 rubis. Puis, revenez sur vos pas et partez vers la droite. Marchez sur le corps du gros poisson pour atteindre l’entrée des Ruines de Jabule.
Ruines de Jabule
Vous voici enfin au donjon local. Récupérez la balise à l’entrée puis avancez vers la porte devant vous. Mais, pas de chance, le sol s’effondre sous vos pieds. Il va falloir trouver un autre chemin pour remonter. Utilisez Tri pour déplacer les rochers et avancer dans l’eau. Une grosse bébête vous repère et envoie alors un tourbillon à vous trousses. Si vous avez les palmes zora équipées vous n’aurez aucun mal à nager plus vite que lui tout en esquivant les monstres. Poussez le gros rocher avec Tri pour atteindre l’échelle et remonter en sécurité.
Ignorez les monstres et passez tranquillement vers la gauche jusqu’à la porte. Vous voilà à la réelle entrée du donjon, récupérez donc la balise. Continuez devant vous pour tomber sur la grande salle, où vous verrez un interrupteur au sol. Marchez dessus pour activer la première arrivée d’eau. Il y en aura 5 en tout à activer pour atteindre le sommet du donjon.
Prenez ensuite l’échelle sur votre gauche. Elle vous mène à un couloir aquatique dans l’obscurité, où vous pourrez récupérer l’écho de la Baba mojo aquatique. Au bout du chemin vous trouverez une autre échelle pour remonter, et arriver dans une salle avec quatre vasques. Allumez les deux de droite avec un Lumizol pour ouvrir la porte, puis plongez dans l’eau récupérer la quatrième. Vous devrez poser une caisse dans l’eau pour pouvoir être assez haut et sortir la vasque au sec avant de l’allumer. Une fois les quatre vasques illuminées, la porte s’ouvre, et vous découvrez l’interrupteur bleu. Activez-le, puis prenez la trappe sur la droite pour revenir au chemin précédent puis à la grande salle.
Vient maintenant le temps d’aller à l’échelle de droite. Eliminez les monstres dans la salle, dont la Piquellule pour récupérer son écho, et ouvrez le coffre à droite qui contient la carte du donjon. Descendez ensuite dans l’eau en esquivant les Nitropoisson jusqu’à atteindre l’échelle sur l’autre côté de la salle.
Esquivez la grille en passant sous l’eau et débarrassez-vous du Morquin qui rôde pour mémoriser son écho. Faites-en de même avec les deux autres, puis les deux Octork et les deux Piquellule en hauteur, pour pouvoir tranquillement explorer la salle. Explosez la caisse sous l’eau pour pouvoir atteindre le coffre en haut à gauche, qui contient 50 rubis, puis créez-vous une grande colonne d’eau pour atteindre la plateforme à gauche, ce qui vous mènera à une salle remplie de crabes. Une fois tous éliminés, vous pouvez continuer votre route et arriver devant l’interrupteur rouge. Avec trois interrupteurs activés, vous pouvez maintenant atteindre le deuxième étage. Retournez dans la grande salle et laissez vous propulser par la colonne d’eau pour arriver à l’étage supérieur.
Prenez ensuite à gauche pour arriver dans une salle avec un fort courant d’eau et des planches qui flottent. Vous allez devoir vous mettre sur une planche tout à gauche pour sauter et atteindre la deuxième partie de la salle. Là, sautez de planche en planche jusqu’à atteindre la sortie au fond à gauche. Il y a en tout cinq interrupteurs à activer. Pour ceux en hauteur, un Corbos peut faire l’affaire. Pour celui sous l’eau, posez un Nitropoisson un peu à gauche, de manière à ce que le courant l’emporte sur l’interrupteur. Enfin, pour le dernier à gauche de la porte, créez vous une colonne pour atteindre la plateforme, puis dégagez simplement les caisses avec Tri, ou détruisez-les avec le mode épéiste. La porte vous mène à une salle remplie d’Araknon. Venez-en à bout pour ouvrir la dernière porte, qui vous envoie directement devant l’interrupteur jaune.
Ne vous reste plus qu’à revenir dans la grande salle pour partir vers la droite et prendre l’échelle. Elle vous mène à une salle où vous allez devoir déplacer les rochers avec Tri pour libérer les planches, ce qui vous ouvrira des passages. A gauche, vous trouverez un coffre avec un œuf d’or. Partez ensuite vers la droite, et déplacez le rocher pour libérer la première planche. Visez ensuite la seconde et utilisez Tri pour la décaler vers la droite et vous laisser passer.
Posez un Nitropoisson pour faire exploser le rocher fissuré, et passez à travers le nouveau passage pour trouver le grand coffre, qui contient la grande clé. Remontez puis prenez directement à droite et suivez l’eau jusqu’à pouvoir remonter et atteindre une nouvelle salle. Beaucoup d’ennemis vous y attendent, et vous devrez les battre pour ouvrir la porte. Utilisez des Nitropoisson ou le mode épéiste pour nettoyer tout ça et passer par la porte qui vous mène au dernier interrupteur. Celui-ci est gardé par deux Baba mojo, faites les exploser avant de placer un rocher sur l’interrupteur pour l’activer. Ne vous reste plus qu’à prendre la trappe, décaler la planche puis le rocher qui vous bloquent le passage, et vous retrouver une dernière fois dans la grande salle. Sautez dans la colonne d’eau pour arriver devant la porte du boss.
Invortex
Vous voila donc devant le monstre qui avait essayé de vous éliminer tout à l’heure. Seule la partie supérieure de son corps est vulnérable. Utilisez un Nitropoisson pour le toucher, puis frappez le avec le mode épéiste quand il est étourdi.
Pour la deuxième phase, il va retirer un peu d’eau et vous devrez donc jongler entre esquiver ses attaques et frapper la partie vulnérable. Vous pouvez également tirer dessus avec Tri jusqu’à ce qu’il soit entièrement à découvert, puis le frapper avec le mode épéiste. Vous aurez à répéter une fois l’opération pour le vaincre. Il laisse derrière lui un Fragment de cœur, et assez de puissance pour que Tri passe au niveau 4. Vous êtes également récompensée par 5 fragments de puissance. Sortez du donjon pour voir tous les Zoras et Jabu-Jabu réunis. La quête La faille des eaux de Jabule de Zelda : Echoes of Wisdom est désormais terminée.