Fiche Pokédex de Magnézone. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Magnézone est un Pokémon de type
électrik/Acier apparu lors de la
quatrième génération et disponible dans Pokémon Épée et Bouclier
via le DLC L’île solitaire de l’Armure.
Les Pokémon Acier adverses ne peuvent pas switcher.
Fermeté
Immunise contre les attaques OHKO. Fait aussi conserver 1 PV au
Pokémon après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat si
ses PV sont au maximum.
Analyste
Augmente de 30% la puissance des attaques si le Pokémon agit
après sa cible.
Les Pokémon Acier adverses ne peuvent pas switcher.
Fermeté
Immunise contre les attaques OHKO. Fait aussi conserver 1 PV au
Pokémon après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat si
ses PV sont au maximum.
Analyste
Augmente de 30% la puissance des attaques si le Pokémon agit
après sa cible.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
70
130 – 177
250 – 344
Att
70
67 – 134
130 – 262
Déf
115
108 – 183
211 – 361
AttSpé
130
121 – 200
238 – 394
DéfSpé
90
85 – 156
166 – 306
Vit
60
58 – 123
112 – 240
Total
535
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
¼
2
½
1
½
½
2
½
½
½
½
0
½
½
4
1
1
¼
Apparence de Magnézone
Normale
Chromatique
Emplacement de Magnézone
dans Épée et Bouclier
Localisation
Plaine des Efforts, Lagune
Circulaire, Mer Isol’Îlots
Liste des attaques de Magnézone dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Triplattaque
80
100%
10
20% de chance de paralyser, brûler ou geler la
cible.
01
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
01
Magné-Contrôle
—
—
20
Augmente la Défense et la Défense Spéciale des
Pokémon alliés possédant le Talent Plus ou Minus d’un niveau.
01
Voile Miroir
—
100%
20
Inflige le double des dégâts spéciaux reçus pendant
le tour. Priorité : -5.
01
Éclair
40
100%
30
10% de chance de paralyser la cible.
01
Charge
40
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Ultrason
—
55%
20
Rend la cible confuse.
01
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
12
Boule Élek
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
16
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
20
Étincelle
65
100%
20
30% de chance de paralyser la cible.
24
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
28
Vol Magnétik
—
—
10
Pendant 5 tours, le lanceur est immunisé aux les
attaques de type Sol et aux Entry Hazards au sol.
34
Luminocanon
80
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
40
Coup d’Jus
80
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
46
Strido-Son
—
85%
40
Diminue la Défense Spéciale de la cible de deux
niveaux.
52
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
58
Verrouillage
—
—
5
Jusqu’à la fin du prochain tour, garantit le succès
de la prochaine attaque utilisée par le lanceur.
64
Élecanon
120
50%
5
Paralyse la cible.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
08
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
09
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
14
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
16
Grincement
—
85%
40
Diminue la Défense de la cible de deux
niveaux.
17
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
18
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
20
Destruction
200
100%
5
Le lanceur est mis hors-combat après le calcul des
dégâts.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
34
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
40
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
80
Change Éclair
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
82
Toile Élek
55
95%
15
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
90
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
08
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
09
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
19
Triplattaque
80
100%
10
20% de chance de paralyser, brûler ou geler la
cible.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
46
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
52
Gyroballe
??
100%
5
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
70
Luminocanon
80
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
74
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
79
Tacle Lourd
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
masse. Plus la cible est lourde par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
80
Boule Élek
??
100%
10
Inflige des dégâts en fonction de la différence de
vitesse. Plus la cible est rapide par rapport au lanceur, plus
l’attaque est puissante.
83
Interversion
—
—
15
Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié
situé à l’opposée du terrain. Priorité : +2.
86
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.