Fiche Pokédex de Électhor. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Électhor est un Pokémon de type
électrik/Vol apparu lors de la
première génération et disponible dans Pokémon Épée et Bouclier via
le DLC Les terres enneigées de la Couronne.
Double le coup en PP des attaques adverses ciblant le
Pokémon.
Statik
Si l’ennemi attaque physiquement le Pokémon, il a 30% de chance
d’être paralysé.
Évolutions
Électhor
Talents
Pression
Double le coup en PP des attaques adverses ciblant le
Pokémon.
Statik
Si l’ennemi attaque physiquement le Pokémon, il a 30% de chance
d’être paralysé.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
90
150 – 197
290 – 384
Att
90
85 – 156
166 – 306
Déf
85
81 – 150
157 – 295
AttSpé
125
117 – 194
229 – 383
DéfSpé
90
85 – 156
166 – 306
Vit
100
94 – 167
184 – 328
Total
580
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Liste des attaques de Électhor dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Picpic
35
100%
35
Pas d’effet supplémentaire.
01
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
05
Éclair
40
100%
30
10% de chance de paralyser la cible.
10
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
15
Picore
60
100%
20
Consomme la Baie tenue par la cible et en gagne les
effets.
20
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
25
Pouvoir Antique
60
100%
5
10% de chance d’augmenter l’Attaque, la Défense,
l’Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse d’un
niveau.
30
Chargeur
—
—
20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle
est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d’un
niveau.
35
Bec Vrille
80
100%
20
Pas d’effet supplémentaire.
40
Atterrissage
—
—
10
Régénère 50% des PV max. Le lanceur perd son type
Vol durant le tour d’utilisation.
45
Coup d’Jus
80
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
50
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
55
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
60
Détection
—
—
5
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 2 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
65
Magné-Contrôle
—
—
20
Augmente la Défense et la Défense Spéciale des
Pokémon alliés possédant le Talent Plus ou Minus d’un niveau.
70
Élecanon
120
50%
5
Paralyse la cible.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
06
Vol
90
95%
15
Entre dans un état de semi-invulnérabilité en vol
pendant un tour et attaque au suivant.
08
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
09
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
14
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
17
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
30
Aile d’Acier
70
90%
25
10% de chance d’augmenter la Défense d’un
niveau.
32
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
34
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
35
Grêle
—
—
10
Déclenche le climat Grêle.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
40
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
46
Ball’Météo
50
100%
10
Le type de l’attaque change en fonction du
climat.
56
Demi-Tour
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
80
Change Éclair
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
93
Ondes Étranges
—
100%
15
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible de deux
niveaux.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
08
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
09
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
12
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
29
Relais
—
—
40
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe et lui transfert ses altérations de statistiques et
altérations de statut temporaires.
36
Canicule
95
90%
10
10% de chance de brûler la cible.
66
Rapace
120
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 1/3 des
dégâts infligés à la cible.
86
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
89
Vent Violent
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de rendre la cible
confuse. 100% de précision sous la Pluie.