Fiche Pokédex de Raikou. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Raikou est un Pokémon de type
électrik apparu lors de la
deuxième génération et disponible dans Pokémon Épée et Bouclier via
le DLC Les terres enneigées de la Couronne. Avec Entei et Suicune,
il forme le trio de Pokémon Légendaires de Johto.
Double le coup en PP des attaques adverses ciblant le
Pokémon.
Attention
Immunise contre la peur.
Évolutions
Talents
Pression
Double le coup en PP des attaques adverses ciblant le
Pokémon.
Attention
Immunise contre la peur.
Statistiques
Statistiques
Statistiques
Niv 50
Niv 100
PV
90
150 – 197
290 – 384
Att
85
81 – 150
157 – 295
Déf
75
72 – 139
139 – 273
AttSpé
115
108 – 183
211 – 361
DéfSpé
100
94 – 167
184 – 328
Vit
115
108 – 183
211 – 361
Total
580
Les stats mini sont calculées avec des EV et IV à
0, et un malus de nature, si possible.
Les stats max sont calculées avec des EV à 255, IV à 31, et un
bonus de nature, si possible.
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
½
1
1
1
½
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
½
Apparence de Raikou dans Épée
et Bouclier
Normale
Chromatique
Emplacement de Raikou
dans Épée et Bouclier
Localisation
Expéditions Dynamax
Liste des attaques de Raikou dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Vitesse Extrême
80
100%
5
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +2.
01
Éclair
40
100%
30
10% de chance de paralyser la cible.
01
Groz’Yeux
—
100%
30
Diminue la Défense de tous les Pokémon adverses
adjacents d’un niveau.
01
Chargeur
—
—
20
Double la puissance de la prochaine attaque si elle
est de type Électrik. Augmente la Défense Spéciale d’un
niveau.
01
Vive-Attaque
40
100%
30
Pas d’effet supplémentaire. Priorité : +1.
06
Étincelle
65
100%
20
30% de chance de paralyser la cible.
12
Morsure
60
100%
25
30% de chance d’apeurer la cible.
18
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
24
Hurlement
—
—
20
Force le changement de la cible ou met fin au
combat contre un Pokémon sauvage. Priorité : -6.
30
Crocs Éclair
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
paralyser la cible.
36
Grondement
—
—
40
Augmente l’Attaque d’un niveau.
42
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
48
Extrasenseur
80
100%
20
10% de chance d’apeurer la cible.
54
Coup d’Jus
80
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
60
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
66
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
72
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
78
Élecanon
120
50%
5
Paralyse la cible.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
08
Ultralaser
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
09
Giga Impact
150
90%
5
Le lanceur ne peut effectuer aucune attaque le tour
suivant.
14
Cage-Éclair
—
90%
20
Paralyse la cible.
15
Tunnel
80
100%
10
Entre dans un état de semi-invulnérabilité
souterrain pendant un tour et attaque au suivant.
17
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
18
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
32
Tempête de Sable
—
—
10
Déclenche le climat Tempête de Sable.
33
Danse Pluie
—
—
5
Déclenche le climat Pluie.
34
Zénith
—
—
5
Déclenche le climat Soleil.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
40
Météores
60
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
41
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
46
Ball’Météo
50
100%
10
Le type de l’attaque change en fonction du
climat.
66
Crocs Éclair
65
95%
15
10% de chance d’apeurer la cible. 10% de chance de
paralyser la cible.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
80
Change Éclair
70
100%
20
Le lanceur change sa place avec un Pokémon de
l’équipe après l’application des dégâts
81
Piétisol
60
100%
20
Diminue la Vitesse de la cible d’un niveau.
85
Aboiement
55
95%
15
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un
niveau.
90
Champ Électrifié
—
—
10
Active le terrain Champ Électrifié.
93
Ondes Étranges
—
100%
15
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible de deux
niveaux.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
01
Plaquage
85
100%
15
30% de chance de paralyser la cible.
08
Tonnerre
90
100%
15
10% de chance de paralyser la cible.
09
Fatal-Foudre
110
70%
10
Peut toucher les cibles dans un état de
semi-invulnérabilité en vol. 30% de chance de paralyser la cible.
100% de précision sous la Pluie.
12
Hâte
—
—
30
Augmente la Vitesse de deux niveaux.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
31
Queue de Fer
100
75%
15
30% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
32
Mâchouille
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense de la cible
d’un niveau.
33
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
49
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
56
Aurasphère
80
—
20
Touche la cible indépendamment du calcul de
précision.
74
Tête de Fer
80
100%
15
30% de chance d’apeurer la cible.
84
Ébullition
80
100%
15
Dégèle la cible. 30% de chance de la brûler.
86
Éclair Fou
90
100%
15
Subit des dégâts de recul équivalents à 25% des
dégâts infligés à la cible.
95
Éxecu-Son
80
100%
15
Pendant 2 tours, empêche la cible d’utiliser des
attaque sonores.