Fiche Pokédex de Coléodôme. Toutes les
informations utiles sur le Pokémon : ses attaques, ses talents, ses
statistiques, ses évolutions et où le capturer.
Augmente la puissance des attaques de type Insecte de 50%
lorsque le Pokémon a moins d’1/3 de ses PV max.
Œil Composé
Augmente de 30% la précision des attaques.
Télépathe
Immunise contre les dégâts des attaques des Pokémon
alliés.
Statistiques de
Coléodôme
Statistiques
PV
50
Att
35
Def
80
Att Spé
50
Def Spé
90
Vit
30
Total
335
Faiblesses
Faiblesses et
Résistances
1
¼
1
1
1
1
2
1
2
1
½
1
½
2
½
2
2
2
Apparence de Coléodôme
Normale
Chromatique
Emplacement de Coléodôme
dans Épée et Bouclier
Localisation
Route 5, Coiffe du Géant, Miroir du
Géant, Plaine Rocheuse
Liste des attaques de Coléodôme dans Épée et
Bouclier
Attaques obtenues par niveau
Niv
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
00
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
00
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
00
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
01
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
01
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
01
Choc Mental
50
100%
25
10% de chance de rendre la cible confuse.
01
Survinsecte
50
100%
20
Diminue l’Attaque Spéciale de la cible d’un
niveau.
Attaques obtenues par CT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
11
Lance-Soleil
200
100%
10
Charge pendant un tour et attaque au suivant. Pas
de tour de chargement sous le Soleil.
17
Mur Lumière
—
—
30
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts spéciaux
reçus par les Pokémon alliés.
18
Protection
—
—
20
Pendant 5 tours, réduit de 50% les dégâts physique
reçus par les Pokémon alliés.
19
Rune Protect
—
—
25
Pendant 5 tours, immunise l’équipe alliée contre
les changements de statut et la confusion.
21
Repos
—
—
10
Le lanceur régénère ses PV au maximum et s’endort
pendant les 2 prochains tours.
24
Ronflement
50
100%
15
Ne peut être utilisé qu’endormi. 30% de chance
d’apeurer la cible.
25
Abri
—
—
10
Protège de toute attaque durant un tour. La
précision est divisée par 3 à chaque utilisation consécutive.
Priorité : +4.
31
Attraction
—
100%
15
La cible devient charmée si elle est de sexe opposé
à celui du lanceur.
39
Façade
70
100%
20
Double la puissance de l’attaque si le lanceur est
empoisonnée, brûlé ou paralysé.
41
Coup d’Main
—
—
20
Jusqu’à la fin du tour, augmente la puissance des
attaques des Pokémon alliés adjacents de 50%. Priorité : +5.
44
Possessif
—
—
10
Les Pokémon adverses ne peuvent pas utiliser
d’attaques connues par le lanceur tant qu’il reste sur le
terrain.
57
Représailles
50
100%
10
Double la puissance de l’attaque si la cible a déjà
agi pendant le tour.
60
Permuforce
—
—
10
Le lanceur échange son Attaque et son Attaque
Spéciale avec l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible.
61
Permugarde
—
—
10
Le lanceur échange sa Défense et sa Défense
Spéciale avec la Défense et la Défense Spéciale de la cible.
70
Distorsion
—
—
5
Pendant 5 tours, les Pokémon agissent du plus lent
au plus rapide. Priorité : -7.
71
Zone Étrange
—
—
10
Pendant 5 tours, inverse la Défense et la Défense
Spéciale de tous les Pokémon sur le terrain.
72
Zone Magique
—
—
10
Pendant 5 tours, aucun Pokémon ne peut utiliser son
objet tenu.
76
Chant Canon
60
100%
15
Si un Pokémon a déjà utilisé Chant Canon ce tour,
le lanceur agit juste après lui sans tenir compte de la vitesse et
double la puissance de l’attaque.
91
Champ Psychique
—
—
10
Active le terrain Champ Psychique.
Attaques obtenues par DT
N°
Nom
Type
Cat.
Puis.
Pré
PP
11
Psyko
90
100%
10
10% de diminuer la Défense Spéciale de la cible
d’un niveau.
18
Vampirisme
80
100%
10
Régénère 50% des dégâts infligés à la cible.
20
Clonage
—
—
10
Retire 25% des PV du lanceur et crée un clone
possédant le nombre de PV utilisés. Le clone est immunisé contre
les attaques de statut et encaisse les attaques de dégâts à la
place du lanceur.
25
Choc Psy
80
100%
10
Inflige des dégâts physiques.
26
Ténacité
—
—
10
Jusqu’à la fin du tour, fait conserver 1 PV au
lanceur après une attaque qui aurait dû le mettre hors-combat.
Priorité : +4.
27
Blabla Dodo
—
—
10
Ne peut être utilisé qu’endormi. Utilise une
attaque aléatoire parmi la liste d’attaques du lanceur.
33
Ball’Ombre
80
100%
15
20% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
34
Prescience
120
100%
10
Inflige ses dégâts deux tours après le lancement de
l’attaque.
38
Tourmagik
—
100%
10
Le lanceur et la cible échangent leurs objets.
40
Échange
—
—
10
Le lanceur et la cible échangent leurs
Talents.
46
Mur de Fer
—
—
15
Augmente la Défense de deux niveaux.
49
Plénitude
—
—
20
Augmente l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale
d’un niveau.
61
Bourdon
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
65
Éco-Sphère
90
100%
10
10% de chance de diminuer la Défense Spéciale de la
cible d’un niveau.
69
Psykoud’Boul
80
90%
15
20% de chance d’apeurer la cible.
82
Force Ajoutée
20
100%
10
Augmente la puissance de l’attaque de 20 pour
chaque niveau de statistique augmenté.
83
Interversion
—
—
15
Le lanceur échange sa place avec le Pokémon allié
situé à l’opposée du terrain. Priorité : +2.