Cheat Sheet TFT Set 6 : Les champions, origines et classes disponibles
Toutes les infos regroupées en une seule page, parce qu'on est quand même sacrément sympas.
Ca y est, l’heure est enfin venue de découvrir le Set 6 de TFT, Gadgets en Folie. Ce nouveau set arrive avec son ensemble de champions, mécaniques et classes inédites. Voici pour vous un mémo avec tous les traits présents dans le set et leurs bonus. Cette cheat sheet du Set 6 de TFT vous présente également tous les champions de chaque trait. Vous pourrez également cliquer sur chaque champion pour découvrir son article dédié.
Si vous voulez en savoir plus sur toutes les mécaniques de TFT Gadgets en Folie, nous avons également un article pour vous.
La cheat sheet du Set 6 de TFT
Étudiant
Les Étudiants ont un bonus de dégâts d’attaque et de puissance,
et peuvent apprendre de leurs alliés, ce qui augmente ces bonus
chaque fois qu’un allié lance une compétence.
(2) 18 AD et puissance, 3 par compétence alliée
(4) 40 AD et puissance, 5 par compétence alliée
(6) 50 AD et puissance, 10 par compétence alliée
(8) 70 AD et puissance, 15 par compétence alliée
Arcaniste
Les alliés ont un bonus de puissance.
(2) Votre équipe gagne 20% de puissance
(4) Votre équipe gagne 20% de puissance, les Arcanistes 40%
(6) Votre équipe gagne 50% de puissance, les Arcanistes 50%
(8) Votre équipe gagne 145% de puissance
Assassin
Inné : Au début du combat, les Assassins sautent vers la ligne
arrière ennemie. Les compétences des Assassins peuvent infliger des
coups critiques, et ils gagnent des chances de coup critique et des
dégâts bonus de coup critique.
(2) +10% chances de critique, +20% dégâts
critiques
(4) +30% chances de critique, +40% dégâts critiques
(6) +50% chances de critique, +60% dégâts critiques
Garde du corps
Les Gardes du corps gagnent de l’armure bonus. Un peu après le
début du combat, les Gardes du corps provoquent les ennemis
adjacents et gagnent un bouclier.
(2) 100 armure, 100 bouclier
(4) 200 armure, 300 bouclier
(6) 350 armure, 600 bouclier
(8) 500 armure, 1000 bouclier
Combattant
Tous les alliés obtiennent un bonus en PV. Les Combattants
gagnent le double du bonus.
(2) 125 PV
(4) 225 PV
(6) 400 PV
(8) 700 PV
Challenger
Les Challengers ont une vitesse d’attaque accrue. En réussissant
une élimination, les Challengers se ruent sur une nouvelle cible,
et doublent ce bonus pendant 2,5 secondes.
(2) 30% vitesse d’attaque
(4) 55% vitesse d’attaque
(6) 80% vitesse d’attaque
(8) 130% vitesse d’attaque
Techno-Chimiste
Quand les Techno-Chimistes tombent sous 75% de leurs PV, ils
gagnent 20% de réduction des dégâts de la vitesse d’attaque et ils
régénèrent un pourcentage de leurs PV max pendant 8 secondes.
(3) 15% vitesse d’attaque, 3% des PV max
(5) 50% vitesse d’attaque, 5% des PV max
(7) 90% vitesse d’attaque, 8% des PV max
(9) 135% vitesse d’attaque, 15% des PV max
Colosse
Inné : Les champions Colosses sont plus gros, plus puissants, et
occupent deux places dans votre armée.
(1) Les Colosses sont immunisés aux contrôles
(2) Les dégâts subis par les Colosses sont réduits de 25%
Mécanique
Tous les allés ont une vitesse d’attaque augmentée et gagnent de
la vitesse d’attaque pour chaque optimisation Hextech dont vous
disposez.
(2) 10% vitesse d’attaque, +5% par augmentation
(4) 35% vitesse d’attaque, +10% par augmentation
(6) 70% vitesse d’attaque, +15% par augmentation
Câlin
Yuumi s’attache à l’allié le plus proche d’elle au début du combat. Si elle n’est plus attachée à personne, elle s’attache à l’allié dont les PV sont les plus bas après une brève interruption. Ce lien confère à l’allié un bouclier égal à une portion des PV max de Yuumi, et Yuumi se détache si le bouclier est brisé. Lorsqu’elle est attachée, Yuumi ne peut être ciblée, ni attaquer, mais elle gagne du mana toutes les secondes et à chaque fois que l’allié attaque.
Enchanteur
Les soins et boucliers des Enchanteurs sont plus forts, et tous
les alliés gagnent de la résistance magique.
(2) 25% bonus aux soins et bouclier, 20 résistance magique
(3) 40% bonus aux soins et bouclier, 35 résistance magique
(4) 60% bonus aux soins et bouclier, 50 résistance magique
(5) 100% bonus aux soins et bouclier, 75 résistance
magique
Justicier
Les Justiciers arrêtent des ennemis au début du combat, ce qui
les exclut pendant 5 secondes ou jusqu’à ce qu’il ait perdu 40% de
ses PV.
(2) Arrête l’ennemi qui possède le plus de PV
(4) Arrête l’ennemi qui a infligé le plus de dégâts lors de son
précédent combat
Glouton
Une fois par phase de planification, vous pouvez donner une unité en pâture à Tahm Kench. Cette unité est dévorée, mais donne des bonus de statistiques permanents. Plus l’unité est coûteuse, plus le bonus est important. Pour nourrir Tahm Kench, suspendez une unité au-dessus de lui jusqu’à ce qu’il ouvre la bouche, puis lâchez-la.
Impérial
Au début du combat, l’Impérial qui a infligé le plus de dégâts
lors du combat précédent devient le Tyran. Le Tyran inflige des
dégâts supplémentaires. Quand le Tyran meurt, l’Impérial qui a
infligé le plus de dégâts pendant le combat prend sa place.
(3) 80% dégâts bonus
(5) 150% dégâts bonus, les autres Impériaux ont 80% dégâts
bonus
Innovateur
Les Innovateurs construisent un compagnon mécanique qui les
accompagne au combat.
(3) Scarabée mécanique
(5) Ours mécanique
(7) Dragon mécanique
Mercenaire
Vous gagnez un coffre au trésor qui s’ouvre lorsque vous gagnez
un combat contre un joueur. Au début de chaque phase de
planification, vous pouvez lancer les dés pour ajouter plus de
butins dans votre coffre. Plus vous passez de temps sans ouvrir le
coffre, plus vous avez de chance aux dés.
(3) Lancez 2 dés
(5) Les dés sont plus chanceux
(7) Lancez un troisième dé qui vous accorde instantanément un orbe
bonus
Mutants
Les Mutants gagnent des bonus uniques. Ils sont différents à chaque partie.
Protecteur
Les Protecteurs s’octroient un bouclier pendant 4 secondes quand
ils lancent un sort. Ce bouclier s’adapte à leurs PV max, mais ne
se cumule pas.
(2) 20% PV max
(3) 35% PV max
(4) 45% PV max
(5) 60% PV max
Érudit
Tous les alliés récupèrent du mana toutes les 2 secondes.
(2) 5 mana
(4) 10 mana
(6) 20 mana
Ferrailleur
Au début du combat, un nombre de composants incomplets des
champions Ferrailleurs se transforme en objet complet le temps du
combat. De plus, les champions Ferrailleurs gagnent un bouclier qui
augmente pour chaque objet équipé dans votre armée.
(2) 1 composant incomplet, 20 PV
(4) 3 composants incomplets, 35 PV
(6) Tous les composants incomplets. 60 PV
Sœur
Les Sœeurs sont renforcées par leur rivalité. La portée des compétences de Vi est augmentée de deux hexagones. Jinx gagne 40% de vitesse d’attaque pendant 3 secondes après une élimination.
Sniper
Les Snipers infligent des dégâts bonus pour chaque hexagone
entre eux et leur cible.
(2) 8% de dégâts par hexagone
(4) 16% de dégâts par hexagone
(6) 30% de dégâts par hexagone
Vedette
Les Vedettes braquent les projecteurs sur un point du champ de
bataille. L’unité qui se tient sous les feux des projecteurs au
début du combat gagne des bonus uniques.
(1) 20% dégâts supplémentaires
(2) 3 mana par seconde
(3) 30% Omnivampirisme
Pègre
Les alliés choisis sont drapés dans l’ombre, gagnant 20%
omnivampirisme, 60 armure et résistance magique.
(3) Le champion de la Pègre avec le moins de PV
(5) Tous les champions de la Pègre
(7) Tous les alliés. Tous les bonus sont augmentés de 50%
Yordle
(3) Après un combat contre un joueur, un Yordle gratuit
aléatoire apparaît sur votre banc
(6) Les coûts en mana des Yordles sont réduits de 25%.
Répétireur
Chaque fois qu’un Répétireur attaque, il a une chance d’attaquer
deux fois. Ils gagnent également un bonus d’AD
(2) 40% de chances, 5 AD
(4) 70% de chances, 40 AD
(6) 100% de chances, 80 AD
Transformeur
Jayce a deux formes entre lesquelles il peut alterner pendant la phase de planification, selon qu’il soit placé sur la ligne de front ou à l’arrière.