Disney Dreamlight Valley : Guide de Flynn, ses quêtes et récompenses d’amitié
Comment débloquer Flynn, terminer ses quêtes et obtenir ses récompenses d'amitié ?

En suivant l’aventure que propose Disney Dreamlight Valley, vous serez amené à découvrir un monde magique rempli de personnages tout droit venus des grands classiques Disney et Pixar. L’occasion de faire connaissance avec Flynn et de nouer de grands liens d’amitié avec lui. Voici tout ce que vous avez besoin de savoir sur Flynn dans Disney Dreamlight Valley et comment le débloquer ainsi que toutes les réponses aux quêtes qu’il propose et les récompenses qu’il peut vous offrir.
Les origines de Flynn
Flynn vient du long-métrage d’animation Raiponce sorti en 2010. Inspiré du conte de Grimm éponyme, le film raconte l’histoire de Raiponce, une jeune fille possédant de très longs cheveux blonds dotés de pouvoir qui permettent de soigner mais également de rester jeune. Enfermée par Mère Gothel dans un tour au fond de la forêt, Raiponce a soif d’aventure et de découverte du monde. Un périple qui va être possible grâce à l’arrivée de Flynn dans sa vie.
Flynn dans Disney Dreamlight Valley
Comment le débloquer
Flynn est un personnage exclusif du DLC The Storybook Vale. Pour débloquer Flynn, il vous faudra terminer les quêtes Le Loup des Bois et Un agneau déguisé en loup de Merida. Vous obtiendrez la première en débloquant l’accès aux Bois sauvages du Comté des Contes.
Où trouver Flynn ?
La maison de Flynn se trouve dans le Vallon des Contes. elle a l’aspect d’une taverne rustique.
Lorsque Flynn n’est pas dans sa maison, il peut être retrouvé aux emplacements listés ci-dessous.
Heure | Emplacement |
00h00 | Se promène dans la vallée ou chez lui |
05h00 | À la boutique de Picsou |
07h00 | Se promène dans la vallée ou chez lui |
09h00 | Au restaurant Chez Rémy ou au Palais de Tiana |
11h00 | Se promène dans la vallée ou chez lui |
18h00 | Au restaurant Chez Rémy ou au Palais de Tiana |
20h00 | Se promène dans la vallée ou chez lui |
Augmenter l’amitié et récompenses
Flynn vous proposera des quêtes d’histoire. Et à l’instar de tous les personnages présents dans Disney Dreamlight Valley, il vous proposera des quêtes d’Amitié. Ces dernières vous permettront de monter votre niveau d’amitié avec lui. Chaque palier atteint vous vaudra de recevoir une récompense de sa part. À noter que le niveau maximum que vous pourrez atteindre est 10. Au-delà, Flynn ne vous donnera plus de cadeau.
Retrouvez ci-dessous toutes les récompenses qui peuvent être obtenues auprès de Flynn. Vous pourrez ainsi gagner une Porte de Flynn, des Bottes de rebelle légendaire, un Meuble de cuisine Canard boiteux ou encore une Tenue de voleur légendaire.
Mais les quêtes ne sont pas le seul moyen d’augmenter le niveau d’amitié. Chaque jour il est possible d’offrir à Flynn ses cadeaux favoris. Et si ses envies changent en fonction des jours, les cadeaux qui reviennent le plus souvent sont les fleurs, les gemmes et les plats cuisinés.
Toutes les quêtes de Flynn
Quête pour débloquer Flynn : Un agneau déguisé en loup
Pour obtenir cette quête, vous devez avoir terminé la quête Le Loup des Bois de Merida.
Une fois le portail traversé, vous arrivez dans la zone de l’épreuve, un mystérieux château rempli de barbouilles où l’on entend crier un loup. Explorez la zone tout en retirant les barbouilles sur votre chemin. Utilisez votre filet royal pour ouvrir la porte et poursuivez votre route jusqu’à atteindre une grande salle.
Rendez-vous au fond pour enquêter sur la « porte qui gronde ». Arrivé devant une grande porte rouge, parlez-lui. C’est en réalité le fameux Loup des Bois qui vous répond derrière la porte. Mais rapidement le doute s’installe sur le fait qu’il s’agisse réellement d’un loup. Vous allez donc devoir prouver que ses grandes pattes, son odeur ainsi que son hurlement sont des éléments totalement faux.
Comme il a de grand pieds
Pour cette étape, rendez-vous au fond à gauche et faites tourner la roue avec votre filet royal pour ouvrir la porte juste à gauche. Vous arriverez alors dans une salle avec un puzzle à résoudre.
Dans la salle, vous pouvez observer plusieurs motifs de teinte verte ainsi que des chiffres romains qui y sont associés. Au fond de la salle, un mécanisme affiche les chiffres et vous devrez replacer le bon motif pour chaque chiffre romain. L’ordre à suivre est :
- I – Loup
- II – Tour
- III – Dragon
- IV – Fleur
Une fois replacé correctement, vous pourrez récupérer des Pantoufles de loup, preuve que le Loup des Bois n’a pas réellement de grandes pattes.
Comme il sent le loup
Pour cette étape, rendez-vous au fond à droite de la grande salle de l’épreuve et faites tourner la roue pour ouvrir la porte juste à droite. Vous arriverez ici encore dans une salle avec un puzzle à résoudre.
Cette fois, vous devez recréer grâce à l’atelier de cuisine un musc lupin parfait et vous servant des ingrédients mis à votre disposition. Vous devez utiliser :
- 1 fourrure de loup
- 1 juile
- 1 fragrance de conifère forestier
Une fois tout mélangé, vous obtiendrez une Eau de Loup, preuve que le Loup des Bois n’a pas réellement une odeur de loup.
Comme son hurlement est féroce
Pour cette étape, vous devez à nouveau vous rendre sur la droite de la grande salle et vous intéresser à une case au sol. Utilisez votre pelle pour changer le motif apparaissant sur la case jusqu’à afficher une tour.
Vous arriverez une fois encore dans une salle avec une énigme à résoudre. Celle-ci s’inspire du conte des Trois Petits Cochons et vous devez donc vous en inspirer pour la résoudre. Ici, vous devez donc placer les bons matériaux sur chaque zone de chantier. Ainsi :
- Dans la première zone, placez la Paille
- Dans la deuxième zone, placez le Bois
- Dans la troisième zone , placez les Briques
Ceci fait, vous pourrez récupérer un Gramophone hurlant au fond de la pièce, preuve que le Loup des Bois n’a pas réellement un hurlement impressionnant de loup.
Une fois toutes les preuves récupérées, retournez à la grande porte rouge pour démontrer que vous n’avez pas affaire à un loup. La porte s’ouvre alors et vous vous retrouvez face à Flynn Rider. Il s’avère qu’il était sous l’emprise d’une sorte de sortilège visiblement lancé par Maléfique. Après une rapide conversation, il vous suggère d’aller jeter un œil dans la salle derrière lui pour y observer le source du pouvoir de la malédiction.
Interagissez avec la source de corruption à l’intérieur de la salle. Cela aura pour effet de faire grandir une tige de haricot magique qui semble pousser en direction du château de Maléfique.
Parlez à nouveau à Flynn qui finira par vous demander d’installer un endroit où il pourra vivre. Vous devez donc placer les fondations de la Maison de Flynn Rider n’importe où dans le Vallon des contes et demander à Picsou de finir la construction. Cela vous coûtera 10 000 pièces étoile. Après avoir accueilli Flynn comme il se doit, la quête prendra fin.
Quête d’histoire : De plus en plus curieux…
Pour obtenir cette quête, vous devez débloquer l’accès aux Chutes de la Théière du Comté des Contes. Cela vous coûtera 5 000 magie de l’histoire.
Explorez la zone et dirigez-vous vers un renfoncement situé au nord-est de la zone. Vous y trouverez un portail mystérieux. Mais le chemin qui y mène est bloqué par de mystérieuses tasses de thé géantes. Prenez-les en photo puis allez voir Flynn pour lui parler du problème.
Ce dernier vous conseille d’aller interroger la Codicole au sujet de ces fameuses tasses. Elle vous suggère d’attraper certains animagis pour restaurer le conte en rapport avec les tasses. Vous devez donc attraper :
- 10 animagis grenouilles vertes que vous trouverez dans les Bois sauvages et les Chutes de la Théière du Comté des Contes.
- 5 animagis grenouilles roses que vous trouverez dans les Chutes de la Théière du Comté des Contes.
- 2 animagis oiseaux bleus que vous trouverez dans la Reliure.
Après avoir attrapé tous les animagis, utilisez-les pour réorganiser le conte intitulé Aurore et les Chutes de la Théière auprès de la Codicole. Cela vous révèlera une bibliothèque ou se trouvent les notes d’Aurore. Vous trouverez ces fameuses notes dans une des bibliothèques située du côté est de la Reliure. Plus précisément près des escaliers, juste derrière l’emplacement de votre maison. Ces notes vous permettront d’obtenir la recette de la potion de pelle pour tasse. Pour la réaliser, vous aurez besoin de :
- 5 baies acidulées que vous pouvez cueillir dans les arbres de la Reliure
- 5 échinacées bibliophiles jaunes que vous pouvez cueillir dans la Reliure
- 4 roches volcaniques que vous pouvez obtenir en creusant le sol du Comté des Contes ou en retirant les flammes vertes de Mythopie
- 3 roses gris ardoise que vous pouvez cueillir aux Chutes de la Théière ou à la Forteresse Tombée du Comté des Contes
Utilisez une station d’artisanat pour fabriquer la Potion de pelle pour tasse puis appliquez-la sur votre pelle royale depuis votre inventaire. Ne vous reste plus qu’à retourner à l’endroit des mystérieuses tasses de thé géantes et à les retirer avec votre pelle. Pour finir, utilisez votre filet royal pour activer le mécanisme et ainsi avoir accès à la prochaine Épreuve de conte de fées.
Quête d’histoire : Chutes de la Théière
Pour obtenir cette quête, vous devez avoir terminé la quête De plus en plus curieux… et donc avoir débloqué l’Épreuve de conte de fées.
Pour commencer, vous devez traverser le portail dont vous avez libéré l’accès lors de la quête précédente. Vous arrivez alors dans une nouvelle zone d’épreuve. Vous pourrez ici observer des motifs verts sur les murs. Cela vous indique l’ordre dans lequel vous devrez retranscrire les motifs en bas des escaliers.
En effet, en bas, vous croiserez trois cases au sol sur lesquelles vous allez devoir utiliser votre pelle royale pour faire apparaître les bons motifs dessus. L’ordre à suivre pour les motifs est :
- Dragon
- Tour
- Dragon
Cela vous ouvrira une porte menant à la salle suivante. La scène ici s’inspire de la pause thé de Alice au pays des Merveilles. Depuis le mode décoration, vous devez ici placer les chaises au bon endroit selon ce que vous raconte le texte.
- La Chaise décorée rose va à la place d’honneur c’est à dire en bout de table.
- La Chaise élégante bleue va dans l’espace à droite de la chaise rose
- La Solide chaise en bois va dans l’espace tout en bas à gauche
Vous devez ensuite trouver la théière robuste et la grande théière pour les placer sur le plateau au bout de la table. Pour cela, vous allez encore devoir observer les motifs verts sur les murs associés à des chiffres romains. Puis entrez la bonne combinaison dans le mécanisme sur la gauche :
- I – Fleur
- II – Dragon
- III – Fleur
- IV – Loup
Faites bien attention car les chiffres ne sont pas noté dans l’ordre sur le mécanisme. Ceci fait, vous obtiendrez la première partie du service à thé.
Pour la suite, rendez-vous de l’autre côté de la pièce et utilisez votre filet royale pour ouvrir une nouvelle porte. Vous arriverez alors dans une salle où se trouve le fameux labyrinthe d’Alice au pays des Merveilles.
Ici aussi, vous allez devoir observer les parois pour y trouver des motifs verts. Il faudra encore une fois retranscrire cela sur les cases au sol avec votre pelle royale.
- Case en haut à gauche : Dragon
- Case en haut à droite : Dragon
- Case en bas à gauche : Tour
- Case en bas à droite : Tour
Vous aurez alors accès à un coffre pour récupérer la Grande théière. Placez les deux théière sur la desserte au bout de la table puis dirigez-vous vers l’horloge. Vous allez devoir régler cette dernière sur la bonne heure. Et selon la note, 8 heures ce serait trop tôt et 10 heures trop tard. Vous devez donc indiquer 9 heures sur l’horloge en faisant tourner les aiguilles jusqu’au IX.
Ne vous reste plus qu’à interagir avec la source de corruption à l’intérieur de l’Épreuve de conte de fées pour continuer de faire pousser les haricots magique et ainsi terminer l’épreuve et la quête.
Quête d’histoire : La forteresse tombée
Pour obtenir cette quête, vous devez débloquer l’accès à la Forteresse tombée du Comté des Contes.
Pour commencer, vous devez explorer la zone jusqu’à trouver un nouveau portail mystérieux situé dans un renfoncement à l’ouest. Malheureusement le passage qui y mène est encore bloqué, et cette fois, par un pont-levis. Une note indique que personne ne passe avant de prouver sa qualité de chevalier.
Allez parler du problème à Flynn qui vous conseillera de fabriquer une armure pour ressembler à un chevalier. Pour cela, vous aurez besoin de :
- 5 lingots de fer à fabriquer avec du minerai de fer et du minerai de charbon
- 3 roses noires de nuit que vous pouvez cueillir dans les Bois sauvages et la Forteresse tombée du Comté des Contes (notez qu’elle sont blanche durant la journée)
- 2 opales que vous pouvez miner sur les affleurements rocheux de la Reliure
- 2 saphirs étoiles que vous pouvez miner sur les affleurements rocheux du Comté des Contes
Utilisez ensuite une station d’artisanat pour fabriquer une Armure de conte de fées et montrez-la à Flynn. Vous avez également besoin d’un écuyer et vous demander donc à Flynn de vous accompagner.
À présent, vous devez dompter l’un des petits dragons qui se baladent dans le Comté des Contes. Pour cela, vous devez les approcher en tenant leur nourriture préférée, à savoir le magma. Il est possible d’en obtenir en minant les affleurements rocheux de Mythopie. Notez que si vous ne disposez pas de magma, les dragons mangent également des opales ou de la glace pure.
Une fois votre bébé dragon dompté, retournez au pont-levis pour l’abaisser en interagissant avec le mécanisme. Pour finir, utilisez votre filet royal pour activer le mécanisme du portail et ainsi avoir accès à la prochaine Épreuve de conte de fées.
Quête d’histoire : Les chevaliers de la Table ronde
Pour obtenir cette quête, vous devez avoir terminé la quête La forteresse tombée et donc avoir débloqué l’Épreuve de conte de fées.
Pour commencer, vous devez traverser le portail dont vous avez libéré l’accès lors de la quête précédente. Vous arrivez alors dans une nouvelle zone d’épreuve. Deux armures vous font face mais celle de droite regarde derrière elle. Interagissez avec elle pour la faire pivoter jusqu’à ce qu’elle soit face à vous. Cela vous permettra d’ouvrir la porte.
E bas de l’escalier suivant vous attendent 3 autres armures de chevalier auxquelles il manque quelques éléments. Vous allez donc devoir retrouver le bouclier de l’armure du milieu, l’étendard de l’armure de gauche et la tête de l’armure de droite.
Pour commencer, allez au fond à gauche et ouvrez la porte à l’aide de votre filet royal. Vous arriverez dans une salle remplie de statues de chevalier et vous devez faire en sorte qu’elles regardent toutes en direction du centre de la pièce. Ceci fait, vous pourrez récupérer le Bouclier de chevalier dans le coffre libéré.
Revenez sur vos pas pour cette fois partir vers la droite. Faites le tour de cette nouvelle salle et suivez le couloir jusqu’à atteindre un mécanisme à activer avec votre filet. Cela vous ouvrira une porte donnant sur le petit bassin. Vous pourrez y pêcher un Heaume de chevalier.
Revenez à nouveau dans la première salle et emprunter le chemin bloqué par les barbouilles sur la gauche. Libérez ensuite l’escalier à l’aide de votre pioche afin de pouvoir récupérer l’Étendard de chevalier situé tout en haut.
Placez les trois éléments sur les statues de chevalier avant de les compléter. Vous devez à présent placer chaque chevalier face à son adversaire. Comprenez qu’il faut les tourner pour qu’ils fassent face aux représentations de lion, dragon et licorne.
Ne vous reste plus qu’à interagir avec la source de corruption à l’intérieur de l’Épreuve de conte de fées pour faire pousser encore un peu le haricot magique qui pourra enfin atteindre le château de Maléfique. Cela mettra fin à l’épreuve et à la quête.
Quête d’amitié : La compagnie du loup
Pour obtenir cette quête, vous devez avoir débloqué Kristoff, Mirabel et WALL-E.
Flynn a besoin de votre aide concernant des symptôme persistants de Loup des Bois. Vous décidez donc d’aller attraper quelques anigamis grenouilles pour lui venir en aide. Ici, vous allez devoir attraper 5 anigamis grenouilles dans le Comté des Contes avec votre filet royal.
Ceci fait, rendez-vous auprès de la Codicole pour lui demander s’il est possible d’éloigner les anigamis de Flynn. Elle vous donnera la recette du chasse-anigamis fées basique. Pour cela, vous aurez besoin des matériaux suivants :
- 1 saphir étoile que vous pouvez miner sur les affleurements rocheux du Comté des Contes
- 1 lamproie que vous pouvez pêcher au niveau des cercles oranges dans le Comté des Contes
- 5 bois pétrifié que vous pouvez miner sur les affleurements rocheux ou en cassant les tas de bois pétrifiés dans la Reliure ou le Comté des Contes
- 10 roches volcaniques que vous pouvez trouver en creusant le sol du Comté des Contes
- 500 magie de conte
Utilisez ensuite une station d’artisanat pour fabriquer un Chasse-anigamis fées basique puis placez-le près de la maison de Flynn.
Il vous demandera alors de retrouver 3 objets appartenant à d’autres villageois et qu’il a enterré lorsqu’il se prenait pour le Loup des Bois. Ces derniers sont plutôt facile à trouver puisqu’ils sont enterrés près de la maison de Flynn. Utilisez votre pelle royale pour récupérer les 3 objets avant de les rendre à leurs propriétaires c’est à dire Mickey, Mirabel et WALL-E.
Retournez parler à Flynn dans sa maison et vous comprenez que Raiponce lui manque énormément. Vous décidez de parler à Kristoff pour aider Flynn a accepté ses sentiments pour Raiponce. Rejoignez Kristoff dans la maison de Flynn et parlez-lui. Pendant que Kristoff s’occupe de Flynn, retirez les ordures qui traînent dans la maison. Elles sont au nombre de 9. Ne vous reste plus qu’à parler à Kristoff puis à Flynn pour terminer la quête.
Quête d’amitié : À la recherche de la mémoire perdue
Pour obtenir cette quête, vous devez avoir atteint le niveau 4 d’amitié avec Flynn, avoir débloqué Hadès ainsi que les Champs Élysées de Mythopie.
Flynn fait beaucoup de cauchemars à propos d’une mystérieuse princesse blonde. Après l’avoir écouté, vous décidez d’aller demander conseil à la Codicole sur le sujet. Une fois face au livre, écouté la conversation entre Flynn et la Codicole. Cela fera apparaître un souvenir que vous devez ramasser. Ce fragment de souvenir représente Flynn agenouillé devant Maléfique.
Après en avoir discuté avec Flynn, vous décidez d’aller demande de l’aide auprès d’Ursula. Elle vous donne alors une recette de potion à réaliser. Pour cela, vous aurez besoin de :
- 1 dent de monstre marin que vous pouvez pêcher au niveau des cercles bleus dans le Comté des Contes
- 5 cristaux de sel que vous pouvez pêcher en dehors des cercles dans le Comté des Contes
- 5 épices foudroyantes à ramasser dans Mythopie
- 8 olives à cueillir dans les arbres de Mythopie
- 16 bois pétrifié que vous pouvez miner dans les affleurements rocheux ou en cassant les tas de bois pétrifiés dans la Reliure ou le Comté des Contes
Une fois tous les ingrédients dans votre inventaire, retournez voir Ursula pour tout lui donner. Elle vous remet alors la potion que vous devez donner à Flynn. Un nouveau fragment de souvenir apparaît au sol. Ramassez-le pour voir une image de Flynn tenir un avis de recherche représentant Aurore.
Après avoir parlé avec Flynn, vous décidez cette fois d’aller interroger Hadès au sujet de la princesse Aurore. Entrez ensuite dans la maison d’Hadès pour y trouver un coffre contenant la tiare d’Aurore. Allez chez Flynn pour lui donner la tiare et ainsi faire apparaître le dernier fragment de souvenir. Celui-ci montre Flynn assis sur une souche et tenant la tiare d’Aurore dans sa main.
Ne vous reste plus qu’à parler une dernière fois à Flynn pour terminer la quête.
Quête d’amitié : Un cambriolage à l’ancienne
Pour obtenir cette quête, vous devez avoir atteint le niveau 7 d’amitié avec Flynn, avoir terminé la quête Les chevaliers de la Table ronde de Flynn et avoir débloqué Buzz l’Éclair, Mulan, Mushu, Olaf, Rémy, Stitch et Vanellope.
Flynn vous propose d’aller piller la chambre forte de Maléfique. Celle-ci se trouve au cœur de l’Épreuve de conte de fées de la Forteresse tombée. Mais avant de vous y rendre, nous vous conseillons de réunir plusieurs matériaux qui vous aideront à passer les différents obstacles. Vous aurez besoin de :
- 2 roses noir de nuit que vous pouvez cueillir dans les Bois sauvages et la Forteresse tombée du Comté des Contes. (notez qu’elle sont blanche durant la journée)
- 2 échinacées bibliophiles vert olive que vous pouvez cueillir dans la Reliure
- 4 melons miel dont les graines peuvent être achetées au stand de Dingo de Mythopie
- 8 posidonies que vous pouvez pêcher en dehors des cercles dans Mythopie
Avec tout ceci, fabriquez un Extrait de fleur sur une station d’artisanat et appliquez-le sur votre arrosoir royal depuis votre inventaire. Vous pourrez désormais éliminer les champignons verts luminescents qui vous bloquaient certains passages.
Suivez Flynn dans l’Épreuve de conte de fées de la Forteresse tombée et éliminez les champignons verts jusqu’à atteindre la chambre forte. Là, vous allez devoir inspecter les 3 couloirs puis retournez voir Flynn. Vous comprenez que vous allez devoir demander l’aide de certains villageois selon les indications notées dans chaque couloir.
- Quelqu’un qui peut supporter une épaisse fumée : Stitch
- Quelqu’un qui peut allumer un feu : Mushu
- Quelqu’un qui maîtrise le tir à l’arc : Merida
Une fois tout ce petit monde réuni, retournez dans la chambre forte de Maléfique. Sur place, parlez à Flynn puis à chaque de vos 3 acolytes. Chacun libérera ainsi son couloir et vous pourrez aller activer les mécanismes au bout de chaque couloir à l’aide de votre filet royal. Cela aura pour effet d’ouvrir l’accès à un portail.
Utilisez le portail pour entrer dans la chambre forte. Celle-ci est remplie d’or mais contient également 2 souvenirs posés au sol. Ramassez-les puis parler une dernière fois à Flynn pour finir la quête.
Quête d’amitié : Les aventures de Flynn Rider
Pour obtenir cette quête, vous devez avoir atteint le niveau 10 d’amitié avec Flynn et avoir débloqué Belle ainsi que le Mont Olympe de Mythopie.
Alors que son aventure touche à sa fin, Flynn se rend compte qu’il aimerait pouvoir partager tout ce qu’il a vécu. Vous l’encourager donc à raconter son histoire dans un livre. Mais Flynn n’est pas le plus doué quand il s’agit d’écriture. Vous décidez donc de demander l’aide de Belle.
Suivez Flynn jusqu’à Belle et écoutez leur conversation. Cette dernière accepte de servir de prête plume à Flynn pour son livre. Pendant que Belle se charge du livre, vous devez vous occuper de la promotion du livre. Pour cela, vous allez devoir prendre des photos de Flynn dans les endroits suivants :
- Sur le Mont Olympe de Mythopie
- Dans les Bois sauvage du Comté des Contes
- À la fontaine dans la Reliure, derrière la Codicole
Vos photos prises, parlez à Flynn puis allez vérifier dans votre boîte aux lettres si vous avez reçu des cartes de visite d’éditeurs potentiels. Vous y trouverez 2 cartes d’éditeurs que vous devez donner à Flynn.
Rendez-vous à présent dans la boutique de Picsou pour lui commander de l’encre ainsi qu’une plume. Vous devez également récupérer plusieurs matériaux qui sont :
- 10 marbre que vous pouvez obtenir en détruisant des piliers de marbre ou en minant à Mythopie
- 12 pommes de pin que vous pouvez ramasser près des arbre de la Reliure
- 14 gravier que vous pouvez obtenir en creusant le sol de Mythopie
- 16 bois pétrifiés que vous pouvez miner sur les affleurements rocheux ou en cassant les tas de bois pétrifiés dans la Reliure ou le Comté des Contes
Utilisez ensuite une station d’artisanat pour fabriquer une Table signet et placez-la n’importe où dans le Vallon des contes. Cela déclenchera la séance de dédicaces de Flynn. Prenez le moment en photo puis parlez avec Flynn. Suivez-le ensuite jusqu’à la Codicole pour écouter leur conversation. Ne vous reste plus qu’à parler une dernière fois avec Flynn pour terminer la quête.
Quête d’amitié : Des retrouvailles romantiques
Pour obtenir cette quête, vous devez posséder le DLC A Rift in Time et avoir débloqué Raiponce. Vous devez également avoir fini toutes les autres quête de Flynn.
Si les conditions sont réunis, vous recevrez un message de Flynn dans votre boîte aux lettres. Le message est accompagné d’un exemplaire du livre de Flynn qu’il va vous falloir donner à Raiponce.
Ceci fait, retournez voir Flynn pour lui dire ce qu’il s’est passé. Vous allez à présent devoir préparer des plats romantiques pour Flynn et Raiponce à savoir 3 plats de l’île de l’Éternité et 3 plats du Vallon des contes. Pour cela, n’hésitez pas à jeter un œil à notre guide regroupant toutes les recettes du jeu.
Une fois les 6 plats de votre choix cuisinés apportez-les à Flynn. Mais Flynn aimerait vraiment créer un moment parfait et vous allez devoir récupérer quelques ressources supplémentaires :
- 2 lingots de fer à fabriquer avec du minerai de fer et du minerai de charbon
- 9 joncs des tonneliers à ramasser dans le Comté des Contes
- 12 pommes de pin à ramasser autour des arbres de la Reliure
- 12 minerais de charbon à miner sur la plupart des affleurements rocheux
- 18 bois pétrifiés que vous pouvez miner sur les affleurements rocheux ou en cassant les tas de bois pétrifiés dans la Reliure ou le Comté des Contes
Utilisez ensuite une station d’artisanat pour fabriquer un Canot puis placez ce dernier dans le Vallon. Nous vous conseillons d’attendre qu’il fasse nuit, donc entre 18h et 8h, pour avoir le meilleur effet possible. Ne vous reste plus qu’à suivre Flynn et à écouter sa conversation avec Raiponce. Puis parlez une dernière fois avec Flynn pour mettre fin à la quête.