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Disney Dreamlight Valley : Guide de Merlin, ses quêtes et récompenses d’amitié

Comment débloquer Merlin, terminer ses quêtes et obtenir ses récompenses d'amitié ?

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En suivant l’aventure que propose Disney Dreamlight Valley, vous serez amené à découvrir un monde magique rempli de personnages tout droit venus des grands classiques Disney et Pixar. L’occasion de faire connaissance avec le célèbre magicien qu’est Merlin l’Enchanteur et de nouer de grands liens d’amitié avec lui. Voici tout ce que vous avez besoin de savoir sur Merlin dans Disney Dreamlight Valley et comment le débloquer ainsi que toutes les réponses aux quêtes qu’il propose et les récompenses qu’il peut vous offrir.

Les origines de Merlin

Largement inspiré du magicien de la légende arthurienne, Merlin vient du film d’animation Merlin l’Enchanteur sorti en 1963. On y suit un jeune orphelin surnommé Moustique qui se trouve être en réalité Arthur, futur roi d’Angleterre. Merlin joue le rôle, tout au long de l’aventure du jeune garçon, de guide et de mentor.

Merlin dans Disney Dreamlight Valley

Comment le débloquer

Aucune action n’est nécessaire pour débloquer Merlin. En effet, dès votre partie débutée, c’est le magicien qui vous accueillera à Dreamlight Valley. À votre arrivée, il vous expliquera tout ce que vous devez savoir sur la malédiction de l’Oubli qui pèse sur le Royaume. Et surtout, il voit en vous la personne qui pourra restaurer la magie dans la vallée et retrouver tous les personnages Disney et Pixar aujourd’hui perdus.

Où trouver Merlin ?

La maison de Merlin se situe dans la Prairie Tranquille, près du stand de Dingo. Elle a l’apparence d’un observatoire contenant une grande bibliothèque.

Lorsque Merlin n’est pas dans sa maison, il peut être retrouvé aux emplacements listés ci-dessous.

Cycle de sommeil : Merlin ne dort jamais

Heure Emplacement
07h00 Au restaurant Chez Rémy
09h00 Se promène dans la vallée ou chez lui
12h00 À la boutique de Picsou
14h00 Se promène dans la vallée ou chez lui
19h00 Au restaurant Chez Rémy
22h00 Se promène dans la vallée ou chez lui

Augmenter l’amitié et récompenses

Merlin sera votre guide tout au long de votre aventure, notamment en vous proposant bon nombre de quêtes d’Histoire. Et à l’instar de tous les personnages présents dans Disney Dreamlight Valley, il vous proposera également des quêtes d’Amitié. Ces dernières vous permettront de monter votre niveau d’amitié avec le magicien. Chaque palier atteint vous vaudra de recevoir une récompense de sa part. À noter que le niveau maximum que vous pourrez atteindre est 10. Au-delà, Merlin ne vous donnera plus de cadeau.

Retrouvez ci-dessous toutes les récompenses qui peuvent être obtenues auprès de Merlin. Vous pourrez ainsi gagner un Sac Magique, un Support à éprouvette, une Étagère à potions ou encore le Chapeau merveilleux de magicien de Merlin.

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Mais les quêtes ne sont pas le seul moyen d’augmenter le niveau d’amitié. Chaque jour il est possible d’offrir à Merlin ses cadeaux favoris. Et si ses envies changent en fonction des jours, les cadeaux qui reviennent le plus souvent sont les Éclats nocturnes, les Éclats de rêve, le plat principal Hors-d’œuvre ou encore les fleurs bleues.

Toutes les quêtes de Merlin

Quête d’histoire : Bienvenue à Dreamlight Valley

La première quête d’histoire de Merlin est là pour vous familiariser avec le monde de Disney Dreamlight Valley et le fonctionnement du Royaume. Merlin vous demande d’examiner de plus près la maison qui se trouve à côté de vous, ainsi que les épines nocturnes qui l’entourent. Prononcez la formule magique de votre choix pour faire disparaître les épines puis entrez dans la maison.

Une fois à l’intérieur, usez de votre magie pour faire disparaître les épines qui s’y trouvent. Vous tomberez alors sur un Orbe scintillant qui contient un premier souvenir de Dreamlight Valley avant l’Oubli. Parlez avec Merlin pour terminer la quête.

Quête d’histoire : Le Château des Rêves

Retrouvez Merlin au pied du Château des Rêves puis suivez-le jusqu’au puits. Il vous explique alors le fonctionnement des Missions Dreamlight et vous envoie récupérer les outils royaux disséminés dans le village.

Vous trouverez la pioche plantée dans un gros rocher usé sur le côté gauche de l’Esplanade. La pelle se trouve juste à côté du restaurant Chez Rémy et l’arrosoir est caché derrière les tonneaux à côté de votre maison. Pour récupérer la canne à pêche, il vous faudra tout d’abord retrouver la canne à pêche porte-bonheur de Dingo qui se trouve sur le bord de l’étang dans la Prairie Tranquille. En échange, il vous remettra la canne à pêche royale.

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Emplacement de la canne à pêche porte-bonheur de Dingo

Une fois tous les outils récupérés, vous pourrez remplir les différents objectifs proposés par les Mission Dreamlight ou dans les différentes sections en dessous. Ces derniers vous demanderont par exemple de planter des légumes, pêcher des poissons ou encore extraire des minéraux. Il vous faudra amasser au moins 2000 Dreamlight avant de retourner parler à Merlin et enfin retirer les épines qui bloquent l’entrée du Château des Rêves.

Une fois à l’intérieur, Merlin vous propose d’ouvrir l’une des trois portes qui vous mèneront aux royaume de WALL-E, de Vaiana ou de Ratatouille. Choisissez-en une pour terminer la quête.

Quête d’histoire : L’amitié avant tout

Merlin vous parle des piliers présents dans le royaume et vous emmène auprès de celui dans la Prairie Tranquille. Les piliers, censés protéger la vallée contre la magie ténébreuse, sont cassés. Leur Orbe de la Vertu ayant disparu.

Le magicien vous explique alors comment récupérer l’Orbre de l’Amitié, celui du pilier de la Prairie. Pour y parvenir vous devrez atteindre le niveau 5 d’Amitié avec 3 personnages de votre choix. Une fois fait, ne vous reste qu’à retourner voir Merlin. L’Orbre de l’Amitié est désormais libéré des épines, vous pouvez le placer sur le pilier puis suivre Merlin jusqu’au puits de la Prairie Tranquille. Ce dernier vous permettra de voyager par magie de puits en puits. Merlin vous conseille de vous rendre à la Plage enchantée. Cela vous coûtera 1000 Dreamlight pour en ouvrir l’accès et terminer la quête.

Quête d’histoire : Avec de grands pouvoirs

Merlin pense que l’Oubli est en train de se produire à nouveau. Il vous envoie explorer la Grotte maudite sur la Plage enchantée. Cela vous coûtera 3000 Dreamlight pour en libérer l’accès. Une fois fait, vous ne devrez pas passer par le grand escalier pour atteindre la Grotte maudite. Utilisez le passage à gauche de l’étang principal de la Prairie tranquille pour descendre vers la plage. Vous trouvez la grotte en longeant la plage sur votre gauche.

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Passage vers le Plage enchantée

Une fois à l’intérieur, vous ferez la rencontre d’Ursula. Coincée dans la grotte, elle vous apprend que l’Orbe du Pouvoir est caché dans une autre grotte de la Plage enchantée. Elle vous donne alors la clé de cristal nécessaire pour pouvoir y pénétrer. Remontez la plage pour vous rendre dans la Grotte mystique. Insérez le cristal à droite de la porte pour l’ouvrir.

Énigme n°1 : Première porte

En entrant, vous trouverez un premier passage bloqué. Pour déverrouiller cette première porte magique, vous devez rapporter les gemmes qui correspondent aux couleurs des 3 statues. La statue de droite a besoin d’un grenat, celle du milieu d’un aigue-marine et celle de gauche d’un péridot. Vous trouverez des grenats sur l’Esplanade et la Prairie tranquille, des péridots dans la Prairie ou sur la Plage enchantée et des aigues-marines sur la Plage ou dans la Forêt du courage. Une fois récoltées, placez les gemmes sur les statues pour ouvrir la porte.

Énigme n°2 : Deuxième porte

Pour déverrouiller cette deuxième porte magique, il va vous falloir planter des graines aux pieds des statues. La statue de gauche attend une graine de carotte, celle du milieu attend une graine de blé et celle de droite, une graine de tomate. Les graines de carotte et de blé peuvent s’acheter au stand de Dingo de la Prairie Tranquille et la graine de tomate au stand sur la Plage enchantée. Plantez les graines et arrosez-les. La porte s’ouvrira quand tout aura poussé. À noter que les carottes poussent en 15 minutes, le blé en 1 minutes et les tomates en 25 minutes, et qu’il faudra arroser 2 fois la tomate.

Énigme n°3 : Troisième porte

Arrivé devant la troisième porte, détruisez le gros rocher qui se trouve devant vous. Dans le coffre qui s’y cache, vous trouverez la recette des pâtes végétariennes. Ensuite, utilisez ce que vous avez planté précédemment pour préparer la recette. Mélanger la carotte, le blé et la tomate puis, une fois la recette cuisinée, mangez-la pour ouvrir la porte.

Énigme n°4 : Orbre du Pouvoir

Pour récupérer l’Orbe du Pouvoir présent sous l’eau de la grotte, il vous suffit de pêcher au niveau du cercle orange. Une fois l’Orbe récupéré, replacez-le sur son pilier situé à l’extérieur de la grotte. Cela aura pour effet de libérer Ursula.

Quête d’histoire : Faire des miracles

Pour obtenir cette quête, vous devez avoir terminé la quête Nature et soin de Scar.

Rendez-vous auprès de Merlin et parlez-lui. Il vous donne alors plusieurs potions à base de Cristal de vitalys qui ont la capacité d’augmenter le pouvoir de vos outils royaux, de façon temporaire.

  • L’appât de pêche miraculeux vous permet de pêcher des prises plus rares. Il peut être utilisé pour 5 captures.
  • Le cirage pour pioche miraculeux vous permet d’extraire plus de gemmes des affleurements rocheux. Il peut être utilisé 12 fois.
  • L’élixir de croissance miraculeux permet de faire pousser instantanément les plantes plantées. Il peut être utilisé 10 fois.
  • Enfin le vernis de pelle miraculeux vous permet de trouver plus de trésors lorsque vous creusez. Il peut être utilisé 5 fois.

Quête d’histoire : Les Reliques oubliées

Pour obtenir cette quête, vous devez avoir terminé les quêtes d’histoire Les miracles demandent du temps et Ce qu’on laisse derrière de Marraine la Fée et attendre une journée supplémentaire.

Reliques oubliées : Livre d’histoires

Rendez-vous auprès de Merlin pour discuter avec lui. Il vous demandera de le suivre jusqu’à la maison de Mickey. Une fois à l’intérieur, vous trouverez, posé sur la table basse, un Livre d’histoires oublié. Montrez-le à Merlin puis parlez avec Mickey pour en apprendre plus sur son origine et valider la première relique.

Une fois fait, commencez votre recherche des 3 autres reliques oubliées. Les lieux se repèreront facilement grâce aux failles apparentes.

Reliques oubliées : Jouets de plage

Pour trouver la deuxième relique, rendez-vous dans la grotte maudite sur la Plage enchantée, là où vous avez rencontré Ursula pour la première fois. Une fois les jouets de plage ramassés, allez parler à Ursula pour en apprendre plus sur leur origine. Elle vous raconte que vous aviez l’habitude de jouer avec en compagnie de Vaiana. Allez parler à cette dernière pour valider la seconde relique.

Reliques oubliées : Couverture

Pour récupérer la troisième relique, rendez-vous dans la chambre secrète dans les Hauteurs glacées. Vous y trouverez une Couverture en arrivant sur votre droite. Une fois la couverture ramassée, allez parler à Olaf puis à Elsa pour en apprendre davantage sur son origine et valider la troisième relique.

Reliques oubliées : Le dessin

Enfin, pour trouver la quatrième relique, rendez-vous dans la grotte de Scar au Plateau ensoleillé. Une fois le Dessin récupéré, allez parler à Scar pour en apprendre plus sur son origine et valider la dernière relique. Cela aura pour effet de terminer la quête et de déclencher la suivante, à savoir Le Château ténébreux.

Quête d’histoire : Le Château ténébreux

Première porte

À présent que vous avez réuni les 4 reliques oubliées, apportez-les à Merlin puis suivez le jusqu’au puits sur l’Esplanade. Vous verrez alors un sombre portail apparaître. Franchissez le pour pénétrer dans le Château ténébreux. Une fois à l’intérieur, retirez les épines nocturnes qui vous bloquent le passage puis parlez à la porte violette.

Pour la franchir, il va vous falloir tromper Dark Castle Door. Pour ce faire, enfiler la Couronne d’onyx et les Ailes d’épines ou les Ailes de corbeau si vous les posséder. Sinon, dirigez-vous sur votre droite puis sur votre gauche jusqu’aux armoires pour récupérer les Ailes en carton et la Couronne en carton. Une fois correctement habillé, la porte vous laissera passer.

Deuxième porte

Prenez l’escalier sur votre gauche et frayez vous un chemin jusqu’à l’indice sous les étagères. Cela vous apprend que vous allez devoir cuisiner un plat pour que la deuxième porte Frédégonde vous laisse passer. Sur la table, récupérez 1 Laitue du Château ténébreux, 1 Sel de Dreamligth Valley et 1 Pousses d’Épines nocturnes puis, cuisinez tout ceci pour en faire une Salade de pousses d’Épines nocturnes. Donnez-la ensuite à Frédégonde pour qu’elle vous laisse passer.

Troisième porte

Frayez-vous un chemin à travers les épines nocturnes pour atteindre l’étage. Là, vous y trouverez une porte invisible. Lisez la feuille qui se trouve sur sa droite pour apprendre que la porte ne s’ouvre que grâce au clignement d’un œil mécanique. Comprenez ici, votre appareil photo. Prenez l’emplacement de la porte invisible en photo pour la dévoiler et ainsi, passer à la suite.

Quatrième porte

Dans cette salle, retirez les épines nocturnes pour vous faire un passage. Vous accéderez alors à une porte verrouillée par un cadenas. La clé pour l’ouvrir se situe dans le stalactite juste au-dessus du puits. Avec votre pioche, brisez tous les pics de glace et ramassez les 4 torches qui en sortent.

Il ne vous reste qu’à placer les torches de l’aube, de midi, du crépuscule et nocturne autour du puits. Le but est de les placer de façon à ce qu’elles correspondent aux dessins de lune représenté à l’intérieur du puits. Ceci fait, la glace de la stalactite retenant la clé va fondre. Vous devrez alors pêcher la clé au niveau du cercle orange dans le puits. Avec le Clé du Château ténébreux, ouvrez la porte cadenassée.

Affronter l’Oublié

Vous vous retrouvez cette fois face à l’Oublié, une version ténébreuse de vous-même. En débutant un duel de magie avec lui, vous serez transporté dans un nouvel endroit. Dirigez-vous vers la zone éclairée pour rejoindre l’Oublié.

Après un échange avec lui, concentrez votre magie sur le bac à sable devant vous puis, reparlez avec l’Oublié. Suivez-le jusqu’au lit éclairé et concentrez votre magie sur ce nouvel objet pour ramener à la surface vos souvenirs d’enfance. Reproduisez les mêmes gestes avec le bureau puis encore une fois avec la bibliothèque. Une fois fini, l’Oublié accepte de lever son sort avec votre aide. Une cinématique de fin viendra terminer la quête.

Quête d’histoire : Deux, trois choses à régler

L’Oublié est de retour à Dreamlight Valley, même s’il peine encore à accepter toute la gentillesse qu’il reçoit, malgré ses méfaits passés. Après avoir parlé avec lui, il vous donne l’Orbe du Souvenir. Rendez-vous au Pilier des Terres oubliées pour l’y placer. Ceci fait, retournez voir Merlin et parlez-lui pour finir la quête.

À noter qu’une fois la quête terminée, il est possible de retourner au Château ténébreux en passant par le portail situé sur l’Esplanade. Via une petite plateforme de téléportation, vous pourrez y récupérer l’Orbe de l’Unité. Rendez-vous ensuite sur l’Île au Crâne à la Plage enchantée pour placer l’Orbe sur le Pilier de l’Unité. Cela aura pour effet de débloquer la quête d’amitié Entre le Rocher du Crâne et l’enclume de Merlin.

Quête d’histoire : Le Port des mondes multiples

Pour obtenir cette quête, vous devez posséder le DLC A Rift in Time.

Après avoir vu Jafar en hologramme, allez parler avec Merlin. Ce dernier ce souvient qu’il existe un endroit caché à Dreamlight Valley à partir duquel on peut voyager jusqu’aux confins du monde.

Rejoignez Merlin au Château des Rêves puis suivez-le jusqu’au 2e étage pour arriver devant un portail sur la gauche des escaliers. Parlez à Merlin pour débloquer un téléporteur menant dans le Port de la poussière d’étoiles. Ne vous reste qu’à parler à nouveau au magicien pour terminer la quête.

Quête d’amitié : Un nouvel enchantement

Merlin mène une étude sur la magie et pour cela il a besoin que vous lui rapportiez 10 Éclats de rêve. Vous les trouverez en retirant des épines nocturnes. Le magicien vous demande ensuite de fabriquer de la Dreamlight avec les éclats sur votre station d’artisanat. Une fois fait, retournez lui parler.

Il vous enverra ensuite récolter 4 Pissenlits, 4 Marguerites blanches, 6 Pommes et 6 Bananes. Retournez vous Merlin et donnez lui votre récolte. Avec, il créera un enchantement temporaire destiné à l’arrosoir royal. Ce dernier vous permet de faire disparaître les champignons situés près de l’entrée du Bayou de la confiance. Une fois fait, la quête est terminée.

Quête d’amitié : Une leçon de frustration

Pris dans ses expériences, Merlin n’a pas mangé depuis des jours. Préparez lui une recette 2 étoiles pour y remédier. Vous pouvez par exemple lui préparer une Soupe de légumes avec 2 légumes ou des Légumes délicieux avec 1 légume et 1 origan. Donnez son plat à Merlin pour terminer la quête.

Quête d’amitié : La poignée de porte dorée

Pour obtenir cette quête, vous devez ramasser une poignée de porte dorée. Vous en trouverez une au sol, à proximité de la maison de Merlin.

Une fois trouvée, montrez la poignée au magicien. Il vous donnera alors quelques indices pour faire revenir Mirabel ainsi que sa maison, Mini-Casita. Pour y parvenir vous devrez prendre 3 photos, chacune avec un villageois différent, offrir à 2 villageois leur cadeau favori et discuter du quotidien avec 2 d’entre eux. Puis, retrouvez voir Merlin. Il vous demandera alors 500 Dreamlight. Il ne vous reste plus qu’à placer Mini-Casita pour faire revenir Mirabel et terminer la quête.

Quête d’amitié : Mystère du cristal

Pour obtenir cette quête, vous devez avoir débloqué la Forêt du courage et avoir terminé la quête Perdu dans le bosquet ténébreux de Kristoff. Sans oublier d’être au moins niveau 6 d’amitié avec Merlin.

Le magicien a trouvé un mystérieux cristal noir dans la Forêt du courage et vous demande d’enquêter dessus. Pour ce faire, rendez-vous là où se trouvait le portail menant au bosquet ténébreux. Là-bas, ramassez l’éclat mystérieux et montrez-le à Merlin. Il vous demandera alors de lui rapporter 5 éclats nocturnes. Vous en trouverez en creusant dans les trous brillants.

Après avoir reparlé avec Merlin, purifiez les éclats nocturnes avec un éclat de rêve à votre station d’artisanat. Une fois l’éclat nocturne purifié fabriqué, montrez-le à Merlin puis offrez-le au personnage de votre choix.

Quête d’amitié : Une expérience ténébreuse

Pour obtenir cette quête, vous devez avoir débloqué le Bayou de la confiance avec 5000 Dreamlight et avoir atteint le niveau 8 d’amitié avec Merlin.

Merlin pense avoir trouvé le moyen d’enchanter de façon permanente votre arrosoir pour qu’il puisse faire disparaître les petits champignons. Pour cela, vous allez devoir rassembler 10 champignons, 5 émeraudes et 3 éclats nocturnes purifiés.

Les champignons sont à ramasser dans le Bayou de la confiance. Les émeraudes peuvent se miner dans la Forêt du courage. Et les éclats nocturnes purifiés nécessiteront 15 éclats nocturnes et 3 éclats de rêve pour être fabriqués.

Apportez ensuite tous les matériaux à Merlin. Il enchantera votre arrosoir et vous serez désormais capable de vous débarrasser des petits champignons. Faites en disparaître 3 avant de reparler à Merlin pour finir la quête.

Quête d’amitié : L’épreuve finale

Pour obtenir cette quête, vous devez avoir débloqué WALL-E et atteint le niveau 10 d’amitié avec Merlin.

Le magicien veut encore améliorer votre arrosoir afin de pouvoir retirer les gros groupes de champignons cette fois. Pour commencer, fabriquez 5 éclats nocturnes purifiés avec 25 éclats nocturnes et 5 éclats de rêve. Apportez-les ensuite à WALL-E pour qu’il les réduise en poudre puis retournez voir Merlin qui vous enverra chercher quelques ingrédients. Vous devrez trouver 1 chute d’eau, 1 cœur de glace et 25 champignons.

Pour la chute d’eau, rendez-vous à la cascade qui donne sur la mer, en bas du Bayou de la confiance. Vous pourrez y récolter de l’eau à l’endroit qui brille. Pour le cœur de glace, Plantez la graine de larme de glace que le magicien vous a donné, arrosez-la et récoltez la plante une fois poussée. Les champignons, quant à eux, peuvent être récoltés dans le Bayou de la confiance.

Une fois tout réuni, fabriquez le Baume d’amélioration de l’arrosoir royal sur votre station d’artisanat puis apportez-le à Merlin. Il enchantera votre arrosoir et vous pourrez désormais retirer les gros champignons bloqueurs de chemin.

Quête d’amitié : Secrets et plans

Pour obtenir cette quête, vous devez ramassez des notes près d’un étang dans le Bayou de la confiance.

Apportez les notes à Merlin qui vous parlera de ses doutes sur Mère Gothel et Ursula. Il vous demandera donc de les surveiller. Attendez qu’elles se retrouvent dans le Bayou de la confiance pour aller écouter leur conversation. Puis, parlez avec Ursula. Ceci fait, retournez voir Merlin pour lui expliquer que Mère Gothel et Ursula sont juste amies et qu’il faut les laisser tranquille pour terminer la quête.

Quête d’amitié : Entre le Rocher du Crâne et l’enclume

Pour obtenir cette quête, vous devez avoir récupéré l’Orbe de l’Unité au Château ténébreux et l’avoir replacé sur son pilier à l’Île au Crâne de la Plage enchantée.

Une fois l’Orbe placé sur son pilier, vous verrez apparaître plusieurs symboles autour de ce dernier. Ces symboles représentent les différents Piliers disséminés à travers la vallée.

Servez vous du mode décoration pour faire de la place autour du Pilier de l’Unité, puis, toujours en mode décoration, allez chercher chacun des autres Pilier dans leur biome respectif pour les placer autour du Pilier de l’Unité sur le symbole correspondant. Vous devriez avoir dans l’ordre le Pilier de l’Amitié, puis de la Confiance, du Soin, du Souvenir, de l’Amour, du Courage et enfin le Pilier du Pouvoir. Ceci fait, retournez voir Merlin pour lui parler de votre découverte et finir la quête.

Quête d’amitié : Quelque chose vient frapper

Pour obtenir cette quête, vous devez trouver une des quatre poupées russes disséminées aléatoirement dans la vallée.

Après avoir trouvé une poupée russe, allez voir Merlin pour le questionner. Il vous indique que des perturbations magiques proviennent des Terres oubliées. Après avoir ramassez les 4 poupées russes, rendez-vous dans les Terres oubliées pour y dénicher un arbre un peu différent des autres. Vous le reconnaitrez grâce à son tronc strié ainsi que la citrouille gravée sur le bas de son tronc.

Interagissez avec l’arbre pour lui transférer les poupées russes. À chaque poupée donnée, l’arbre se décorera un peu plus et à la quatrième, Jack Skellington fera son arrivée dans la vallée. Parlez-lui puis placez sa maison où vous le souhaitez. Cela vous coûtera 5000 pièces. Parlez une dernière fois avec Jack pour terminer la quête.

Quête d’amitié : Projet du village : Des trésors intemporels

Pour obtenir cette quête, vous devez être en possession du DLC A Rift in Time et avoir réparé le pont brisé au cours de la quête Le sable dans le sablier de Jafar.

Parlez avec Merlin qui vous donnera votre propre table de courbage temporel. Placez cette dernière où vous le désirez puis fabriquez dessus n’importe quel meuble. Vous allez devoir utiliser votre sablier royal pour trouver tous les matériaux nécessaires à la fabrication.

Une fois le meuble de votre choix fabriqué, retournez voir Merlin pour finir la quête.

Quête d’amitié : Projet du village : Des déchets intemporels

Pour obtenir cette quête, vous devez être en possession du DLC A Rift in Time et avoir terminé la quête Projet du village : Des trésors intemporels de Merlin.

Parlez avec Merlin qui vous conseille d’utiliser des potions pour améliorer vos outils royaux. En effet, ces derniers semblent figés dans le temps. Pour ce faire, vous allez devoir utiliser votre table de courbage temporel.

Pour la potion de pelle pour petits gravats, vous aurez besoin de :

  • 500 brumes
  • 10 perles à récupérer en creusant le sol du Port antique

Pour la potion de pioche pour petites stalagmites de verre, vous aurez besoin de :

  • 500 brumes
  • 10 verres d’oasis à récupérer en creusant le sol des Dunes scintillantes

Pour la potion d’arrosoir pour plantes maléfiques, vous aurez besoin de :

  • 500 brumes
  • 20 bois tropical à ramasser autour des arbres des Méandres sauvages

Fabriquez les potions et parlez à Merlin pour terminer la quête.

Quête d’amitié : Projet du village : Des outils intemporels

Pour obtenir cette quête, vous devez être en possession du DLC A Rift in Time et avoir amélioré votre sablier sur une table de courbage temporel.

À présent que votre sablier est plus puissant, Merlin vous demande de fabriquer de nouvelles potions d’amélioration pour vos outils royaux.

Pour la potion de sablier pour grands sables tourbillonnants, vous aurez besoin de : 

  • 3000 brumes
  • 1 Cœur antique (niveau 1)

Pour la potion de pioche pour gros rochers cuivrés, vous aurez besoin de : 

  • 3000 brumes
  • 40 cuivres
  • 1 Cœur antique (niveau 1)

Pour la potion de pelle pour gros gravats, vous aurez besoin de : 

  • 3000 brumes
  • 20 perles
  • 1 Coeur antique (niveau 1)

Pour la potion de pioche pour grandes stalagmites de verre, vous aurez besoin de : 

  • 3000 brumes
  • 20 verre d’oasis
  • 1 Cœur antique (niveau 1)

Pour la potion d’arrosoir pour grandes plantes maléfiques, vous aurez besoin de : 

  • 3000 brumes
  • 40 bois tropical
  • 1 Cœur antique (niveau 1)

Une fois les potions fabriquées, retournez parler à Merlin pour terminer la quête.

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