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Solution : Les failles du Désert Gerudo – Zelda : Echoes of Wisdom

Solution complète de la quête Les failles du Désert Gerudo.

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Dans cet article, vous trouverez tout ce que vous devez savoir pour venir à bout de la quête Les failles du Désert Gerudo dans The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom. Après avoir vaincu Gigarok et terminé Les mystérieuses failles, Zelda doit poursuivre sa quête en explorant la faille située dans le Désert Gerudo. Cette nouvelle quête s’obtient dans le cadre de la quête Retrouver le roi et les autres.

Désert Gerudo

Commencez par explorer le désert en allant à gauche, là où vous voyez trois gardes en train de discuter. Elles vous informent que le sanctuaire Gerudo est pris dans une faille, et qu’elles ne peuvent plus y accéder. Continuez à vous enfoncer dans le désert, en récupérant au passage les Aruroda. Un peu plus au nord se situe un coffre enfoui dans le sable, avec 20 rubis à l’intérieur.

Dirigez vous ensuite à l’ouest, en direction de la grande faille, en ramassant au passage un Piranha des sables. Vous arriverez à une petite oasis dans le désert, où se trouvent plusieurs gardes ainsi qu’un vendeur de smoothies. Vous pouvez aller lui parler et créer un smoothie, ce qui déclenche la quête annexe On veut plus de recettes !. La garde à côté de lui déclenche quant à elle la quête Dalles volantes

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L’oasis du désert – Les failles du Désert Gerudo, Echoes of Wisdom

Enfin, rentrez dans la tente au nord de l’oasis, dans le Laboratoire des manques armo. Pour 10 rubis, vous pouvez participer à un mini-jeu qui vous demande de ramasser des mangues en tourbillonnant dans un temps imparti. Si vous réussissez à récolter toutes les mangues, vous débloquez le niveau 2. Et si vous parvenez à récolter au moins 50 mangues dans le niveau 2, vous obtenez en cadeau un éventail d’or. Récupérez avant de partir l’écho du lit moelleux et vous pouvez repartir à la découverte du désert.

Au sud-ouest de l’oasis se trouvent des ruines. Foncez en premier lieu activer la balise, ce qui vous permettra ensuite de vous occuper tranquillement de l’Effroi et des autres monstres dans la zone. Rentrez ensuite dans la caverne sur la droite où vous trouverez des ventilateurs en train de souffler et vous bloquer le passage.

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Un rocher pour s’abriter – Les failles du Désert Gerudo, Echoes of Wisdom

Posez un rocher devant les ventilateurs pour vous abriter du vent, et avancer jusqu’au bout du chemin. Poussez un rocher devant vous pour arriver jusqu’au ventilateur, et récupérer l’écho du Souffleur. Il vous sera utile dans la salle suivante pour souffler sur les piles de sable et trouver l’interrupteur ainsi que le passage caché en haut de la pièce. Vous y récupérerez l’écho du Rafalou, ainsi qu’un coffre contenant 3 pommes de pierre. Allez ensuite dans la pièce dont vous avez libéré l’accès avec l’interrupteur pour récupérer 2 fragments de puissance dans un coffre. Vous pouvez ensuite quitter la caverne et retourner dans les ruines.

Envoyez des monstres pour vous protéger pendant que vous récupérez les coffres qui sont coincés dans le sable. Ils contiennent respectivement 10 cactus glagla et 20 rubis. Puis, poursuivez par le sud des ruines jusqu’à accéder au pied de la grande faille, où Tri ressent ses compagnons. Mais impossible de les atteindre directement, il va falloir passer par un autre accès.

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L’entrée est gardée – Les failles du Désert Gerudo, Echoes of Wisdom

La garde gerudo refuse de vous laisser passer sans autorisation de la chef. Mais, heureusement pour vous, un cri se fait entendre au loin. Rebroussez chemin pour découvrir une personne effondrée dans le sable. Venez à bout des monstres qui vous foncent dessus pour découvrir qu’il s’agissait de Tohna, la capitaine de la garde gerudo. Le monde est petit, et ça tombe bien parce qu’elle sera très utile pour convaincre leur chef de vous laisser entrer dans le sanctuaire.

Cité Gerudo

Sortez des ruines et dirigez vous donc à l’ouest, vers la cité Gerudo. Prenez la balise devant l’escalier, puis pénétrez dans la cité. Vous pouvez faire un détour par le magasin à droite, où vous pouvez acheter des sandales gerudos qui permettent de marcher dans les sables mouvants sans s’enfoncer, contre 400 rubis, ou directement entrer dans le palais pour assister à une discussion entre Tohna et sa mère.

Comme personne ne prendra votre parti sans avoir eu de preuve que vous êtes capable de refermer une faille, il va falloir se mettre au boulot. Retrouvez Tohna à l’oasis pour qu’elle vous explique son plan, qui est évidemment de refermer une faille. Trois options s’offrent à vous :

  • Dans les ruines au sud de l’oasis
  • Au nord du désert dans une grotte
  • Au sud de la cité

Commencez par l’emplacement dans les ruines, c’est le plus proche. Vous trouverez deux gardes essoufflées après avoir combattu des monstres. Venez simplement à bout des monstres qui sortent de la faille pour les aider, mais impossible de sceller l’emplacement.

Il faut donc vous rendre tout au nord du désert, dans la Grotte du repos des ancêtres. Une fois à l’intérieur, une garde vous explique que les torches sont éteintes, ce qui empêche le repos des ancêtres. Partez sur la gauche pour voir un gros rocher que vous pouvez déplacer avec Tri, et qui vous dévoile un accès à une nouvelle salle. A l’intérieur vous trouverez des Trouilleur ainsi qu’un nouveau rocher, avec cette fois-ci une échelle en dessous de lui.

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Un Trouilleur pour creuser le sable – Les failles du Désert Gerudo, Echoes of Wisdom

Utilisez un Trouilleur pour vous créer un trou dans le sable et descendre. Vous pouvez récupérer sur la route un coffre contenant un œuf d’or et quelques rubis. Une fois de l’autre côté, utilisez un Lumizol pour allumer les torches. Cela ramènera la paix au sanctuaire, mais pas de faille accessible pour Tri.

Rendez-vous donc à la dernière faille, au sud de la cité. Là, vous tombez sur des gardes épuisées qui auraient bien besoin d’un remontant. Offrez leur un smoothie cactus si vous en avez un sur vous, sinon retournez à l’oasis pour en faire un. Une fois rapportées, elles retrouvent la forme, mais une nouvelle fois aucune manière d’atteindre la faille.

Vous voila donc condamné à retourner voir la chef et faire votre rapport. Rendez-vous au palais Gerudo pour faire état de vos travaux. Toutes les gardes que vous avez aidées viennent alors témoigner en votre faveur. Vous apprenez alors que la faille du temple s’est agrandie, et des Gerudos en sont prisonnières. Allez au temple, à l’est de l’oasis, pour voir qu’une entrée peut être créée dans la faille.

Entrer dans la faille

Les compagnons de Tri sont à retrouver à 5 emplacements différents. Le premier se situe au bout de la première échelle que vous trouverez dans la faille. Attendez que les blocs tombent du plafond pour passer en dessous d’eux, puis quand vous arrivez tout au bout, attirez l’un d’entre eux avec Tri pour pouvoir passer tranquillement. Vous trouverez une grosse boule violette avec les compagnons à l’intérieur.

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L’escalade pour les nuls – Les failles du Désert Gerudo, Echoes of Wisdom

Pour tout le reste des sphères, vous allez devoir maîtriser l’escalade. Montez d’abord sur une table, puis une caisse, puis un arbre, et ainsi de suite jusqu’à pouvoir empiler les éléments et monter de plus en plus haut, en remplaçant petit à petit le chemin que vous avez emprunté. Vous avez une sphère en bas à gauche de la zone, à côté de sables mouvants, une autre en haut à gauche, en haut d’une grosse falaise, un tout à droite caché derrière un caillou, et un autre à atteindre en passant par le sommet des ruines. Une fois tous ses compagnons récupérés, Tri peut refermer la faille, et vous offre 2 fragments de puissance.

Vous pouvez maintenant retourner à l’entrée du sanctuaire, puisque la garde va désormais vous laisser passer. Entrez à l’intérieur de la grotte pour voir un interrupteur sur la gauche. Il faut l’activer pour pouvoir ouvrir les portes, et un Corbos fait parfaitement l’affaire.

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L’interrupteur à activer – Les failles du Désert Gerudo, Echoes of Wisdom

Pour la salle suivante, utilisez des plantes pour vous abriter des ventilateurs et prenez le chemin au milieu de la pièce. Vous arriverez dans une nouvelle salle avec un interrupteur. Lancer un Corbos dessus fera apparaître un coffre contenant une petite clé. Récupérez-la, ainsi que l’écho des Gibdo qui sont à côté du coffre. Ne vous reste plus qu’à retourner à la porte verrouillée pour atteindre une échelle.

Celle-ci vous mène à un passage en 2D rempli de Gyrolame. Pour atteindre le coffre, vous devez bloquer le ventilateur avec un arbre sur une caisse, puis utiliser une Soitula pour grimper. Passez ensuite à la salle sur la droite, où vous pouvez poser un rocher devant les Gyrolames pour les bloquer pendant que vous grimpez sur une Soitula. N’oubliez pas de poser un ventilateur avant, pour retirer les tas de sable.

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Le coffre accessible – Les failles du Désert Gerudo, Echoes of Wisdom

En haut de l’échelle vous trouverez un Gibdo de niveau 2, dont un Darknut viendra facilement à bout. Puis, juste à droite, se situe le bouchon qui empêche le sable de s’écouler, et bloque donc l’entrée du temple. Triez dessus avec Tri pour le faire tomber, puis sortez de la grotte. L’entrée du donjon est désormais libre.

Sanctuaire Gerudo

Une fois à l’intérieur du sanctuaire, vous apercevez la silhouette de Link qui s’échappe à votre arrivée. Poursuivez-le pour arriver dans une salle avec des murs à escalader et des ventilateurs qui vous repoussent. Passez par la droite en escaladant les murs et en esquivant les deux ventilateurs pour vous retrouver à côté du rocher. Poussez-le vers la gauche, de manière à ce qu’il bloque le troisième ventilateur, vous libérant l’accès à l’échelle.

Tout en haut, vous voila arrivé dans ce qui est la véritable entrée du donjon. Enregistrez la balise puis prenez à gauche. 10 dalles volantes vont vous attaquer, vous n’avez qu’à toutes les esquiver pour faire apparaître un coffre contenant 20 rubis. Vous pouvez également en profiter pour récupérer leur écho. Revenez ensuite sur vos pas pour aller dans la salle de droite. Commencez par éliminer les deux chauve-souris pour être tranquille, puis tirez au maximum sur le levier avec Tri. Courez sur les tapis roulants, et placez une table qui vous servira de marche-pied juste devant l’accès. Si vous avez été assez rapide, vous pourrez aisément passer à la salle suivante. A l’intérieur, vous n’avez qu’à tirer sur un des leviers pour faire pivoter le pur et pouvoir accéder à la dernière salle, où se situe un coffre avec une petite clé.

Une fois la clé en poche, revenez à côté de la balise pour ouvrir la porte verrouillée. Vous tomberez sur une salle avec 4 statues de serpent. Récupérez l’écho de l’une d’entre elles puis poursuivez votre chemin.

La salle suivante abrite 2 Mites ainsi qu’une grande zone de sable. Eliminez-les à l’aide de Corobs, puis n’oubliez pas de les ajouter à votre collection avant de partir à gauche. Dans la salle suivante, utilisez Tri pour libérer le passage des caisses et pouvoir sauter du tapis roulant à la plateforme à gauche, et ensuite prendre l’échelle.

Débarrassez-vous du Rebondatou à l’aide d’un monstre qui va le bloquer, comme un Darknut. Utilisez au passage un Trouilleur pour récupérer l’œuf d’or contenu dans le coffre, puis répétez l’opération avec le Rebondatou suivant.

Vous arriverez ensuite dans une salle avec une balise et une tablette en son centre. Enregistrez la balise, puis lisez la tablette pour apprendre que vous devez placer deux offrandes sur les emplacements pour continuer. Partez sur votre gauche, et éliminez l’Esprit qui se trouve dans la salle pour faire apparaître un coffre avec la carte du donjon. Poursuivez vers le bas pour sortir du donjon et voir Link s’enfuir dans le néant.

Il faut donc partir à sa recherche, en faisant attention à ne pas se faire surprendre par les monstres sur la route. Le coffre enseveli contient 20 rubis, et la route à suivre est à droite, accessible en prenant appui sur une table puis un rocher. Vous allez tomber sur une colonne avec une échelle, mais seulement sur sa partie supérieure. Triez sur la poignée pour faire pivoter la partie basse et ainsi faire apparaître le reste de l’échelle. A son sommet vous attendent un coffre avec 50 rubis, mais surtout 2 Rafalou qui rêvent de vous faire tomber. Prenez bien soin de les éliminer avant de continuer.

Poursuivez sur le chemin en accédant à la plateforme sur la droite. Vous pouvez construire à côté des sables mouvants pour être plus tranquille. Le chemin vous mène à une grande plateforme avec une balise et des monstres. Foncez activer la balise, pour ne pas avoir à refaire le chemin si les monstres se montrent trop coriaces. Éliminez tout ce qui se trouve dans la zone pour pouvoir ensuite nettoyer les tas de sable avec des ventilateurs et découvrir un coffre avec une pierre de monstre.

Descendez ensuite par la droite pour voir une nouvelle entrée dans le temple.Celle-ci vous emmène dans une salle avec un levier et un piranha dans le sable. Mais avant de pouvoir retourner dans le temple, une étape indispensable vous attend. Car il y a un petit sentier qui part à droite de cette entrée. Suivez-le en faisant de l’escalade jusqu’à arriver à une nouvelle tour dont l’échelle inférieure est cachée. Faites pivoter la partie inférieure pour pouvoir accéder au sommet et voir une statue de faucon, à enregistrer.

Maintenant vous pouvez revenir dans le temple, par l’entrée de droite (vous pouvez vous téléporter à la balise pour gagner du temps). Débarrassez-vous du piranha puis tirez à fond le levier pour avoir le temps de traverser le sable et monter sur des objets pour atteindre le rebord avant que la porte ne se referme. La salle suivante contient des monstres à éliminer, mais surtout l’écho de Statue de chat à récupérer. Une fois tout cela fait, vous pouvez tranquillement décaler la dernière statue pour continuer et atteindre une nouvelle balise.

La salle suivante est l’occasion d’un nouveau combat contre Link, mais cette fois-ci il dispose de son arc, ce qui lui permet de rapidement éliminer tout monstre trop lent. Vous pouvez utiliser le pouvoir de l’épée pour l’attaquer, mais attention car il va faire apparaître deux clones dans sa deuxième phase. En revanche, une technique efficace consiste à attraper un des Link avec Tri, puis invoquer un Darknut devant lui pour le frapper. Enfin, si vous avez besoin de coeurs, les pots dans les coins en contiennent chacun un. Une fois vaincu, Link laisse tomber l’arc de puissance, ce qui vous permet de l’utiliser en mode épéiste.

Et cela tombe bien, parce que vous en aurez besoin pour passer à la salle suivante. Triez sur le nid de Grouilleur avec l’arc pour le détruire, puis tirez à nouveau sur la membrane violette pour dégager le passage. Faites-vous un pont à base de lits pour passer le précipice, puis continuez votre ascension. Une fois arrivé en haut, activez la balise puis traversez la pièce en utilisant un rocher pour vous protéger du feu. La meilleure technique reste de porter le rocher avec Tri pour ne pas avoir de problème de synchro. Au bout des tapis se trouve une Statue d’éléphant, ainsi qu’un coffre avec une petite clé.

Vous pouvez maintenant vous téléporter à la balise avant le combat contre Link, puis traversez à nouveau la pièce avec les chats pour arriver devant la porte verrouillée. Ici, pas de poignée, mais la mécanique reste la même. Utilisez Tri pour faire pivoter le mur et débloquer l’accès.

L’objectif de cette dernière salle est d’allumer les trois vasques. Commencez par poser un lit sur le bord gauche de la salle, de manière à pouvoir atteindre le ventilateur avec Tri. Une fois celui-ci jeté dans le vide, vous pouvez faire tourner le lance-flammes et allumer tranquillement toutes les vasques. Cela va faire apparaître une tablette vous donnant un indice pour l’énigme des offrandes : il faut une statue de faucon. Utilisez la balise du rez-de-chaussée pour retourner devant la zone à offrandes. Sur la droite se trouve un autre mur à faire pivoter, derrière lequel vous trouverez la deuxième tablette vous indiquant quel animal est nécessaire : un éléphant.

Faites donc apparaître les deux statues sur les emplacements, et la porte va se débloquer. Vous avez désormais accès au bouchon qui retenait le sable du temple. Passez par le trou dans le mur pour arriver dans la salle contenant le grand coffre. Vous allez devoir utiliser la roue pour faire pivoter les différents anneaux. Une fois tous alignés, vous aurez accès au coffre. Le premier peut être aligné uniquement avec la roue, mais pour le second vous aurez besoin d’alterner roue et tirer directement sur l’anneau. Une fois tout bien aligné, tous les anneaux descendent et vous avez accès au coffre contenant la grande clé. Et comme le donjon est petit, la porte du boss est littéralement juste après l’escalier.

Affronter Taupriffon

Le début du combat est assez simple. Il suffit simplement d’esquiver jusqu’à ce qu’il charge sous terre, puis de vous cacher derrière une des statues pour qu’il s’étourdisse et que vous puissiez le frapper avec le mode épéiste. Mais une fois cela fait à deux reprises il va s’enrager, et la pièce va se remplir de sables mouvants. Il faudra alors répéter la manœuvre, mais en plaçant la statue au dernier moment.

Deux séquences plus tard, vous serez venus à bout du boss. Il laissera derrière lui un Réceptacle de cœur ainsi que de quoi faire passer Tri au niveau 3, ce qui vous offre la possibilité de créer des échos à distance. Tri vous remet également 5 fragments de puissance. Vous pouvez désormais sortir du donjon et voir Tohna qui vous attend à l’entrée. Le village Gerudo va fêter vos exploits, ce qui met fin à la quête Les failles du Désert Gerudo de Zelda : Echoes of Wisdom.

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