TFT Set 7 – La Cheat Sheet des champions, classes et origines disponibles
Votre nouvel ami pour les prochaines semaines.
Qui dit nouveau set dit nouveaux champions, classes et mécaniques à apprendre. Mais aussi nouvelle cheat sheet, et le Set 7 de TFT n’échappe pas à la règle. Vous aurez ici un mémo avec tous les traits présents dans le set et leurs bonus.
Pour chaque classe et origine, vous retrouverez une description des bonus, ainsi que la liste des champions ainsi que leur coût. Certains champions coûtent plus que 5 ? C’est normal, c’est une mécanique de Dragonlands. Les Dragons ont leur coût doublé, mais sont plus puissants que la normale. Tout est expliqué par ici.
Vous voulez un visuel ? Riot Games en a préparé un pour vous.
La Cheat Sheet du Set 7 de TFT
Furiaile
Inné : Le mana est converti en rage. Les attaques génèrent 15 de
Rage. Après avoir lancé une compétence, les Furiailes enragent
pendant 4 secondes, gagnent de la vitesse d’attaque et de
l’omnivampirisme mais ne génèrent pas de rage.
Bonus enragé :
(2) 50% vitesse d’attaque, 15% omnivampirisme
(4) 100% vitesse d’attaque, 30% omnivampirisme
(6) 175% vitesse d’attaque, 50% omnivampirisme
(8) 250% vitesse d’attaque, 75% omnivampirisme
Murmure
Les dégâts des Murmures rétrécissent les ennemis, ce qui réduit
leur armure et leur résistance magique de 40% pendant 6
secondes.
Lorsqu’ils blessent un ennemi rétréci, les Murmures gagnent de l’AP
et des dégâts d’attaque :
(2) 1 AD et AP
(4) 3 AD et AP
(6) 6 AD et AP
Jade
Les unités de Jade invoquent des statues mobiles de plus en plus
puissantes.
A chaque combat, les alliés adjacents à une statue gagnent de la
vitesse d’attaque et des PV max. Lorsqu’une statue est détruite,
elle inflige 33% de ses PV sous forme de dégâts magiques aux
ennemis proches.
(3) 1 statue, +2% soin, +10% vitesse d’attaque
(5) 2 statues, +3% soin, +25% vitesse
d’attaque
(7) 3 statues, +8% soin, +45% vitesse
d’attaque
(9) 4 statues, +8% soin, +188% vitesse
d’attaque
Luminécaille
Vous recevez des objets Luminécaille exclusifs aléatoires dont
la puissance dépend de vos PO.
(3) 1 objet
(5) 2 objets
(7) 3 objets
(9) 5 objets dont une Couronne des champions
Mirage
Les unités Mirage gagnent différents bonus de type d’une partie
à l’autre
Variations : Surcharge électrique, Maître de guerre, Pirate, Héraut
de l’aube, Bourreau, Épée enchantée, Duelliste
Dragonnier
A chaque tour, chaque Dragonnier donne 1 snax à manger à Miamsy,
ce qui lui confère des PV et de l’AP. Miamsy gagne une étoile tous
les 25 snax.
(2) Invoque Miamsy
(3) La compétence de Miamsy inflige le double de
dégâts
Brise-écaille
Si vous n’avez pas d’unité Dragon dans votre équipe, les
Brise-écailles infligent des dégâts magiques supplémentaires et
subissent 25% de dégâts des ennemis avec plus de 1 700 PV.
(2) 20% dégâts magiques
(4) 40% dégâts magiques
(6) 80% dégâts magique
Pyrotechnicien
Après avoir infligé des dégâts avec une compétence, les
Pyrotechniciens lancent un feu d’artifice qui inflige des dégâts
magiques sur un ennemi aléatoire.
(2) 125 dégâts magiques
(3) 200 dégâts magiques
(4) 300 dégâts magiques
(5) 450 dégâts magiques
Guilde
Les membres de la Guilde confèrent un bonus unique à votre
équipe, les alliés Guildes reçoivent le bonus doublé. Augmente
l’effet pour chaque allié Guilde.
Sejuani : +130PV ; Twitch : +13% vitesse d’attaque ; Zippy : +8%
armure et résistance magique ; Jayce: +5 AD et puissance ; Bard :
+2 mana par attaque ; Emblème : +4% omnivampirisme.
(1) +100%
(2) +110%
(3) +120%
(4) +130%
(5) +140%
(6) +150%
(7) +165%
(8) +180%
Tempête
Après 8 secondes, la foudre frappe le champ de bataille. Les
ennemis sont étourdis pendant 1 seconde et subissent un pourcentage
de leurs PV max en dégâts bruts. Les champions Tempête gagnent des
dégâts.
(2) 5% dégâts, +10% dégâts d’unité
(4) 15% dégâts, +30% dégâts d’unité
(6) 25% dégâts, +60% dégâts d’unité
(8) 35% dégâts, +120% dégâts d’unité
Dragon
Les Dragons comptent pour +3 pour l’activation du bonus de type
marqué, mais occupent 2 emplacements dans l’équipe. Ils gagnent des
bonus en fonction du nombre de Dragons dans votre équipe.
(1) 500 PV
(2) 20 armure et résistance magique
(3) 10% dégâts bonus
(4) +1 à la taille de l’équipe
(5) +10% vitesse d’attaque
Voleuse de sorts
Vole une nouvelle compétence après chaque lancer et au début de chaque manche.
Stellomancienne
La première compétence lancée par une Stellomancienne vous soigne de (2/3/75), en fonction de son niveau d’étoile.
Viftireur
Inné : Les Viftireurs gagnent 2 hexagones de portée.
Les Viftireurs gagnent de la vitesse d’attaque pour chaque case
entre eux et leur cible.
(2) 10% vitesse d’attaque
(3) 15% vitesse d’attaque
(4) 25% vitesse d’attaque
(5) 35% vitesse d’attaque
Assassins
Inné : Au début du combat, les Assassins sautent vers la ligne
arrière ennemie.
Les compétences des Assassins peuvent infliger des coups critiques,
et ils gagnent des chances de coup critique bonus et des dégâts de
coup critique bonus.
(2) 20% chance critique, 10% dégâts critique
(4) 40% chance critique, 25% dégâts critique
(6) 75% chance critique, 75% dégâts critique
Combattant
Votre équipe gagne des PV max bonus. Les Combattants gagnent le
double du bonus.
(2) 180 PV
(4) 350 PV
(6) 600 PV
(8) 1000 PV
Canonnier
Toutes les 5 attaques, les Canonniers tirent un boulet de canon
qui explose en infligeant des dégâts physiques autour de la
cible.
(2) 175% AD
(4) 350% AD
(6) 550% AD
Gardien
Une fois par combat, à 50% de PV, les Gardiens s’octroient un
bouclier qui s’étend à leur allié le plus proche. Les boucliers se
cumulent.
(2) 25% des PV max
(4) 40% des PV max
(6) 70% des PV max
(8) 125% des PV max
Mage
Les Mages lancent deux fois leur compétence et ont une puissance
totale modifiée.
(3) 75% AP
(5) 100% AP
(7) 125% AP
(9) 150% AP
Mystique
Votre équipe gagne de la résistance magique bonus.
(2) 40 résistance magique
(3) 80 résistance magique
(4) 150 résistance magique
(5) 300 résistance magique
Ensorceleur
Chaque fois qu’un allié ou un ennemi lance une compétence, les
Ensorceleurs gagnent du mana.
(2) 4 mana
(4) 6 mana
(6) 8 mana
Métamorphe
La transformation confère des PV max et soigne le champion.
(2) 50% PV max
(4) 125% PV max
Guerrier
Les attaques des Guerriers ont 25% de chances d’augmenter les
dégâts de leur attaque suivante.
(2) 75% dégâts
(4) 150% dégâts
(6) 275% dégâts
Cavalier
Inné : Chaque fois qu’ils se déplacent, les Cavaliers chargent
rapidement leur cible.
Les Cavaliers gagnent de l’armure et de la résistance magique. Au
début de chaque combat, et après chaque charge, le montant est
doublé pendant 4 secondes.
(2) 30 armure et résistance magique
(3) 45 armure et résistance magique
(4) 60 armure et résistance magique
(5) 75 armure et résistance magique
(6) 110 armure et résistance magique
Dracomanciens
Utilisez la bénédiction des Dracomanciens pour choirisr un
héros. Ce héros gagne des PV et de la puissance supplémentaires,
qui augmentent de 5% par chaque niveau d’étoile de vos
Dracomanciens.
(2) 250 PV, 18 AP
(4) 600 PV, 30 AP
(6) 900 PV, 50 AP
(8) 1200 PV, 75 AP
Légende
(3) Chaque combat : un allié adjacent confère son esprit à la Légende, qui gagne 100% de ses PV, de son armure et de sa résistance magique, plus 40% de sa puissance.
Barde
Les alliés qui survivent au combat contre un joueur ont 20% de
chance de créer un Doot. Bard génère toujours un Doot quand il
danse.
Chaque Doot que vous obtenez augmente de 1% vos chances de trouver
des unités de palier 3, 4 et 5.
Cette cheat sheet du Set 7 de TFT sera mie à jour avec les différents patchs.