One More Gate : On fait le point avec l’équipe d’Ankama
Adrien et Papinaut, Game Designers sur One More Gate, ont répondu à nos questions autour du jeu et son arrivée prochaine en Early access.
Après une démo assez appréciée par les joueurs lors des Steam Fest, One More Gate enchaîne avec un early access donnant à l’horizon moult mises à jour avant une sortie début 2023. Afin de faire le point sur le projet et ses ambitions, la rédaction s’est entretenue avec Adrien Bariau et Papinaut, Game Designers du projet.
One More Gate : En quelques mois, un jeu forgé par la communauté
Quelques présentations s’imposent tout d’abord avant de discuter avec les deux membres de l’équipe One More Gate. Pour le premier, Adrien Bariau, Game Designer, vient plutôt du pôle mobile d’Ankama, ayant pu participer à des projets comme Cosmobot ou Nindash, avant de commencer à plancher sur One More Gate. Papinaut, Associate Producer, a quant à lui déjà pu être aperçu du côté de Dofus et surtout Dofus Rétro, avec quelques apparitions lors des Ankama Live.
Une construction du jeu “itérative”
One More Gate s’inscrit dans une volonté de faire du tour par tour et un jeu de cartes. Si l’idée n’est pas nouvelle côté Ankama, en atteste une longue série de jeux avec ce système de combat, on notera une ambition d’ajouter l’aspect roguelite et surtout d’accélérer ce format au point qu’il soit oubliable par sa fluidité.
« Nous travaillons depuis environ 2 ans sur le jeu. Au début, j’étais seul avec Tot [Anthony Roux, PDG d’Ankama] pour établir les contraintes et bases de production. Il y avait une bonne liberté avant d’arriver à un prototype et commencer à créer l’équipe, passant à 3 membres et maintenant une dizaine depuis quelques mois. »
L’équipe évoque l’idée abandonnée de proposer un jeu épisodique, très narratif. Elle n’a cependant pas été retenue et c’est c’est l’aspect roguelike qui primera, avec sa forme lite. Le joueur ne perd ainsi pas totalement sa progression au fil des runs, par de l’expérience ou de meilleurs sorts de base. Les concepts autour de One More Gate vont continuer à rapidement évoluer avec une étape importante de conceptualisation et de benchmarking. Cette phase consiste à analyser l’environnement de jeux existants pour trouver des idées, points d’amélioration et constituer un ensemble concret d’objectifs pour le jeu. Le Maelstrom, par exemple, est issu de cette réflexion pour facilement identifier le jeu.
« Pour la mécanique de jauge, l’idée est venue au fur et à mesure de benchmarks en se basant sur le blackjack. La taille de celle-ci était en effet 21 avec des paliers à 7, 14 ou 21. Le tout fut cependant abaissé à 6 pour garder quelque chose de plus fluide »
Oropo, impératif ou liberté supplémentaire ?
Après une saison 3 de Wakfu très courte, les spectateurs n’avaient que peu d’informations autour de l’histoire d’Oropo. Le clone de Yugo devait s’illustrer mais est passé trop rapidement, si bien qu’Ankama lui dédira un épisode spécial grâce au Kickstarter de la saison 4. One More Gate rencontre donc ici un rôle de mise en place prequel du personnage et d’un possible contenu transmédia. Pour rappel, l’équipe du jeu a reprécisé que l’histoire narrée serait canon.
« Oropo était bien sûr au début une contrainte mais rapidement et après quelques recherches, c’était finalement bien mieux. Il y a un grand flou autour du personnage. et celui-ci reste intriguant, énigmatique et sans une réelle histoire tangible outre la saison 3. »
La Krosmonote, une étape importante pour One More Gate
La première apparition publique du projet s’est déroulée lors de la Krosmonote 2021. Celle-ci, outre un premier point avec Adrien, avait apporté un trailer de présentation. Malgré des retours mitigés, l’équipe a poursuivi son travail. Ainsi, elle a repris une grande partie du build présenté pour refondre certains environnements, reconnaissant un premier aperçu qui n’était pas idéal.
« La Krosmonote a juste permis de mettre en avant l’existence du jeu. Elle nous a aussi délivré un premier suivi des retours , en particulier sur les décors »
En effet, on ne peut que constater ce gros travail de l’aspect graphique, avec un effort sur les environnements. On passe donc d’une cave assez fermée à des plaines et champs bien plus ouverts, favorisant la démonstration des possibilités de la direction artistique. Le design des personnages était largement moins critiqué et reste quant à lui très similaire. Outre les améliorations visuelles, on notera l’annulation d’Echo en tant que personnage jouable, intervenant par contre toujours l’histoire. L’équipe, n’excluant cependant pas l’ajout de nouvelles options dans le futur, préfère se consacrer sur Oropo pour la sortie début 2023.
Une démo orientée vers la communauté
L’ouverture vers la communauté est un point clef de One More Gate. Que ce soit par des améliorations constantes et des échanges très actifs sur Discord, l’équipe souhaite suivre le plus possible les discussions entre les joueurs, quand elles sont pertinentes évidemment. Le Discord officiel est par ailleurs fortement mis en avant dès l’ouverture du menu principal.
« Les échanges avec les joueurs sont notre objectif numéro 1 notamment durant la phase de démo. Nous menons des tests au sein d’Ankama mais les retours externes sont d’une grande utilité à la fois pour l’équilibrage, le gameplay et le feeling général du jeu »
Le game design dans une Early Access
Créer un jeu et ses mécaniques est une notion souvent abstraite. Si le game design entendu comme sur Dofus, Wakfu ou Waven est bien plus complexe, il est intéressant de le regarder sous le prisme d’un jeu encore en formation. Comment équilibrer les monstres et sorts sans sur simplifier, rendre une run impossible ou garder un roguelite intuitif ?
« La difficulté est établie selon mon propre baromètre de difficulté, ainsi que divers outils. J’utilise une grosse feuille Excel de valeurs que je mets à jour selon les feedbacks et surtout leur occurrence. Cela me permet d’équilibrer les sorts et monstres selon différents poids, que je peux modifier plus ou moins librement. »
Ce système est assez commun dans la conception GD, en considérant ou non les retours de joueurs. Il peut être s’appliquer localement à des ensembles, comme les sorts de Waven ou les stuffs de Dofus. Évidemment, les statistiques brutes ne suffisent pas pour équilibrer des mécaniques plus abstraites. Ceci rend l’analyse meta des premiers testeurs encore plus essentielles.
« On s’est par exemple penché sur les Poisons et les dégâts Perce-Armure après la démo, revenant très souvent dans les retours. La première run, actuellement impossible, va aussi le devenir. »
Une Roadmap serrée
Après une démo assez courte, l’équipe prévoit une arrivée d’une Early Access sur Steam et l’Ankama Launcher dans les semaines à venir. Celle-ci annonce que du contenu sera ajouté et soumis aux retours régulièrement avant de finir sur une version « release ». La fenêtre visée correspond à début 2023, avec des plans sur le papier de DLC selon le succès du jeu. A noter que contrairement à la démo, les sauvegardes ne seront pas effacées cette fois-ci d’une version de l’Early Access à l’autre. La version finale nécessitera cependant une réinitialisation complète. Par ailleurs, une version Switch serait aussi dans les cartons.
« On regarde déjà pour le développement [de la version Nintendo Switch]. Un portage mobile pourrait être envisagé mais demanderait bien plus de travail d’adaptation bien plus technique, sur les interfaces notamment. »
Merci aux membres de l’équipe One More Gate ainsi qu’Ankama pour le temps accordé à cet échange. Vous pouvez également retrouver notre test de la preview du jeu via ce lien.