DOFUS Rétro : Tous les sorts actifs et passifs des classes Temporis 2, liste complète
Découvrez tous les sorts des classes de Temporis 2 sur Dofus Rétro. Des actifs aux passifs, il y en a pour tous les gouts (parfois spéciaux)
Temporis 2 arrive sur Dofus Rétro dès avril. Avec l’Ankama Live, toutes les classes ont pu recevoir un peu d’attention. La rédaction a pu relever tous les sorts actifs ainsi que les passifs de Parchomancia. Il ne vous manquera plus que les parchemins… de Parchomancie.
Mise à jour : 11/05 – Première maintenance
Dofus Temporis Rétro 2 – Tous les sorts actifs et passifs des classes de Parchomancie
Toutes les classes de Temporis Rétro 2 possèdent 5 sort « de base ». Un agit en tant que passif, se lançant en début de combat, et les quatre autres sont plus génériques. Ils permettent de gérer le contenu en attendant d’obtenir 10 autres sorts, via la Parchomancie. Vous pouvez retrouver leur obtention ci-dessous.
Tous les dégâts sont dans le meilleur élément, sauf si indication contraire. Vous noterez possiblement que les classes plus puissantes. En effet, les groupes auront une limite de 4 personnage. Pour autant, le jeu Dofus Rétro ne sera pas modulable et restera en butin 8 (hors PvP).
L’Alignement, ayant un impact sur plusieurs classes, sera changeable librement à la Tour des défis.
Liste complète des sorts actifs et passifs des classes de Parchomancia
Cra
Le Cra gagne de la portée sur tous ses sorts. Cela inclut certaines « non modifiables », comme la Colère de Iop.
Cordon de Flèches : Inflige des dégâts dans tous les éléments en Anneau. (4 PO – 3 PA)
Ennemi Juré : Marque la cible et augmente les dégâts considérablement sur celle-ci. Le sort ne se relance pas tant que (5 PO – 2 PA)
Sentinelle : Immobilise le Cra pour augmenter sa portée et ses dommages. 3 PA
Tir de Retraite : Inflige des dégâts et recule d’une case. (4 PO – 3 PA)
Ecaflip
A chaque lancer de sort, l’Ecaflip pioche une carte Cœur, Pique, Trèfle ou Carreau. Vous pouvez avoir 4 cartes en simultané et différentes combinaisons. Vous ne pouvez pas repiocher sans avoir nettoyer votre main entièrement.
Nouveau (maintenance) : L’Ecaflip a naturellement + 5 à 7 CC
Combinaison | Effet |
---|---|
♠♠ | ♦ | ♣ | Paire | Augmente la portée de l’Ecaflip jusqu’à la fin du tour. |
♠♠ | ♣♣ | Double paire | Augmente les chances de coup critique de l’Ecaflip jusqu’à la fin du tour. |
♠♠♠ | ♣ | Brelan | Augmente les dommages fixes de l’Ecaflip jusqu’à la fin du tour. |
♠♠♠♠ | Carré | Augmente les dégâts finaux de l’Ecaflip jusqu’à la fin du tour. |
Main d’Ecaflip : Consomme les cartes pour gagner des effets. (1 PA)
Atout : Augmente les dommages finaux (3 PA)
Coup de Poker : Inflige des dégâts (4 PO – 4 PA)
Quinte Flash : Occasionne des dégâts en zone ( 3 PO – 3 PA )
Eniripsa
Possède un passif différent selon votre alignement :
- Bontarien : Lors d’un soin, augmente les dommages fixes de la cible
- Neutre : L’Eniripsa a des résistances en % de base en plus
- Brakmarien : Lors d’un soin, le lanceur gagne des dommages fixes.
Quoafleur : Invoque une Fleur. Elle inflige des dégâts aux ennemis, soignes les alliés et donne des dommages fixes. Elle meurt en fin de tour. (3 PO – Nouveau (maintenance) 4 => 3 PA)
Intervention Divine : Empêche totalement la prochaine ligne de dégâts. (2 PO – 3 PA) Nouveau (maintenance) Portée modifiable
Injonction : Rapproche la cible de cases de l’Eniripsa et avance de 2 cases (4PO – 3 PA)
Jugement : Occasionne des dégâts aux ennemis et soigne les alliés. (4 PO – 3 PA). Nouveau (maintenance) : Désormais ciblable sur soi
Enutrof
L’Enutrof gagne de la rage à chaque attaque en mêlée subie jusqu’à la fin de son tour. Cet état augmente les dégâts de ses sorts.
Frénésie : Occasionne des dégâts, y compris à l’Enutrof (2% des pv)
Charge : Déplace le lanceur et inflige des dégâts.
Tourbilaule : Occasionne des dégâts en zone et rend indéplaçable en zone. (4 PA, retire 666 PM)
Intimidation : Retire un PM inesquivable. (3 PA, 1-2 Portée)
Féca
A chaque fin de tour, le Féca pose un glyphe autour de lui. Il occasionne des dégâts aux ennemis le traversant.
Bouclier de la Foi : Applique un bonus de résistances et de vitalité. (4 PA – 4 PO)
Sens du devoir : Sacrifie ses alliés en zone ( 3 tours, 3 PO, 3 PA)
Châtiment Divin : Inflige des dégâts. Neutre : Réduit les dommages. Bonta : Vole un PM. Brakmar : Vole de la vie supplémentaire (3 PO – 3 PA)
Bravade : Occasionne des dégâts et repousse autour de la cible. (3 PO – 4 PA)
Iop
Le coût en PA de toutes les armes de Dofus Rétro est réduit de 1.
Evaluer la menace : Augmente les dégâts subis des ennemis. (4 PO – 3 PA)
Art de la Guerre : Boost considérablement la puissance de toutes les armes. (3 PA)
Couverture : Echange de position avec une cible et renvoie les dégâts subis (1 tour). (4 PO – PA)
Fendoir : Occasionne des dégâts sur une large zone. (PO 1 – 4 PA)
Osamodas
Applique une roulette (positivement uniquement) aux alliés à chaque tour.
Nouveau (maintenance) Les bonus évoluent selon le niveau de l’Osamodas
Fou rire de Shato : Occasionne des dommages et réduit les résistances en zone. (5 PA – 3 PO – Durée infinie)
Djetunsou : Boost les PM de 1 pendant 1 tour et soigne sur plusieurs tours. (2 à 7 PDV rendus pendant 2 tours)
Irrésistible : Attire les entités de 2 cases en zone Croix. (3 PO – 4 PA)
Mioute: Retire les envoutements de la cible. (4 PA – 4 PO)
Pandawa
Si le Pandawa ne porte pas d’armes, son sort par défaut ‘Coup de poing » devient bien plus puissant (500% de dégâts).
Piccolo : Augmente les dégâts en % mais applique une rotation horaire sur tous les sorts du jeu. (4 PA)
Boa Kiai : Téléporte sur la case ciblée et occasionne des dégâts. (3 P0 – 3 PA) Nouveau (maintenance) Passage à 1 lance par tour
Hamekameha : Sur soi, boost les dégâts du sort (+100). Devant le Pandawa, occasionne des dommages en ligne infinie. (5 PA)
Poings de Tchi : Immobilise la cible pendant un tour et inflige des dégâts. (1 PO – Nouveau (maintenance) 4 => 3 PA)
Sacrieur
Selon ses points de vie, le Sacrieur change d’état de Souffrance (1 à 4), débloquant des effets sur ses sorts.
Bain de Sang : Inflige des dégâts selon la Souffrance. (3 PA)
Ponction : Vole des points de vie aux ennemis. Sacrifie la sienne (20%) pour en donner aux alliés. (3 PA – 4 PO)
Pacte Interdit : Invoque un démon temporaire selon la souffrance Sacrieur. (3 PO – 4 PA)
Toucher Vampirique : Vole des caractéristiques et occasionne des dommages selon la Souffrance. (4 PO – 3 PA)
Démon | Sorts |
---|---|
I | 1 PA : Rituel obscur (gagne 1 PA par
tour.) 4 PA : Shucrifix (inflige de gros dégâts en se sacrifiant au contact de sa cible.) |
II | 3 PA : Flux démoniaque (sort monocible à 6 PO
max dans le meilleur élément) 3 PA : Sombres murmures (booste les échecs critiques de la cible.) |
III | 3 PA : Frappe de goût (sort monocible à 3 PO
max dans le meilleur élément) 4 PA : Corruption de l’âme (poison monocible dans le meilleur élément à 3 PO max pendant 3 tours) |
IV | 4 PA : Menace fantôme (sort de téléportation à
3 PO max vers sa cible) 3 PA : Crocus (attaque de zone au CaC) |
Sadida
Le Sadida peut invoquer des totems, invocations statiques, augmentant ses dommages fixes.
Nouveau (maintenance) : Débugs, augmentation des dégâts et des lancers par tour
Totem Lunaire : Invoque un Totem. En plus du passif, inflige un poison aux ennemis et donne des bonus aux alliés selon son élément. (3 PA – 4 PO)
Meulouthropie : Transforme en Meulou. Augmente les dégâts mais baisse les résistances. Etat Affaibli pendant 2 tours (3 PA)
Crocs du Meulou : Uniquement sous forme de Meulou. Inflige des dégâts au corps-à-corps. (4 PA – 1 PO)
Croissant de Lune : Uniquement sous forme de Meulou. Téléporte sur la case ciblée et occasionne des dégâts. (3 PO – 3 PA)
Sram
Le Sram gagne 1 PM en permanence et est intaclable.
Vol à la tire : Inflige des dommages et vole des kamas. (Nouveau (maintenance) 1 => 2 PO – 3 PA – 2 à 100 kamas)
Embuscade : Boost les coups critiques du Sram (4 PO – 3 PA)
Faux Filet : Place un piège qui occasionne des dégâts et attire en croix. (4 PO – 3 PA)
Chausse Trappes: Augmente les dégâts aux pièges. (+50%, 3 PO – 3 PA)
Xélor
Les tours pairs, le Xélor gagne un bonus de dommages sur tous ses sorts. Les tours impairs, il peut voler des PA sur ses actifs de classe.
Chronosphère : Inflige des dégâts et retire des PM. Augmente les PM des alliés. (4 PO – 4 PA)
Saut dans le temps : Téléporte le Xélor, puis le renvoie à sa position de début de tour à la fin de celui-ci. (4 PO – 3 PA)
Engrenages : Occasionne des dégâts autour de la cible. (4 PO – 4 PA)
Uchronie : Opère une symétrie centrale à partir du centre de la zone. (3 PO – 3PA)