Dofus 2.59 – Nerf Sram, équilibrages mise à jour résumé
La mise à jour 2.59 de Dofus comporte des équilibrages de classe. Le Sram subit des retouches, mais est-il détruit pour autant ?
Avec la mise à jour 2.59 de Dofus, le Sram perd un peu de ses capacités ! Il se prend un nerf surtout orienté 1v1, mais à quel point ce changement va impacter ses autres modes de jeu ?
Mise à jour avec les changements en cours de beta
Dofus 2.59 – Equilibrages Sram, 1v1 mais pas que
Comme le montre régulièrement Luminova, le Sram a un trop gros potentiel en Kolizeum 1v1. La classe a aussi pu revenir dans la meta 3v3, sans perdre en PvM
- Réduire la puissance de la classe en PvP solo
- Equilibrage de la capacité d’érosion
- Revoir certains sorts inutilisés (coucou Effraction)
Sram 2.59 : Equilibrages en vrac
Double | Intervalle de relance : 4 => 5 | Nerf |
Comploteur | Intervalle de relance : 4 => 5 | Nerf |
Toxine | Bonus de dégâts : 10 => 6 Dégâts réduits (-2) |
Nerf |
Marque Mortuaire | Portée max : 8 => 6 Lancers par cible : 2 => 1 |
Nerf |
Dérobade | La cible gagne 2 PM | UP |
Effraction | Malus de Ré Pou : 60 => 50 Cout en Pa : 4 => 2 Portée max : 4 => 6 Lancers par tour : 2 => 3 Par cible : 1 => 2 Dégâts adaptés |
UP |
Truanderie | Portée modifiable : non => oui Dégâts augmentés (+3) |
UP |
Piège Funeste | Bonus de dégâts par ennemi : 10/20/30 => 10/15/20 |
Nerf |
Piège
Insidieux Piège de Masse |
Zone : Cercle 2 => Cercle 3 | UP |
Piège d’Immobilisation | N’affecte plus les alliés | UP |
Dérobade | Cumul : Infini => 1 | Nerf |
Concentration de Chakra | Intervalle de relance : 2 =>3 Dégâts augmentés (+2) ET dans le meilleur élément |
UP |
Larcin | Portée : 1 => 2 Avec ligne de vue |
UP |
Calamité | Ne vole plus de vie Malus de fuite : 30 => 40 Fuite Dégâts augmentés (+7) |
UP |
Pillage | Vole de la vie Zone de soin : Cercle 3 => 2 Portée : 1 => 2 Avec ligne de vue Lancers par tour : 3 => 2 Baisse des dégâts (-5) |
UP |
Cruauté | Dégâts augmentés (+4) | UP |
Guet-Apens | Dégâts réduits (-6) Portée max : 5 => 6 |
Nerf |
Piège à Fragmentation | Dégâts sur les bords réduits (-11) | Nerf |
Fourberie | Portée : 3 => 4 | UP |
Légende
- Nerf : Le sort est moins puissant
- Neutre : Le sort reste à peu près le même / Les changements se compensent / Le changement est à prendre en globalité sur la classe
- UP : Le sort est plus puissant
Changements de variante
Suite aux retours des joueurs, l’équipe d’équilibrages a choisi de revaloriser les voies Feu et Eau au travers du placement des variantes. Ainsi, les sorts suivant changent de place, s’obtenant plus ou moins tard dans la progression. Le but est de laisser 3 pièges aux Srams Feu, sans pour autant retirer la possibilité de jouer avec 2 sorts de poussée :
- Piège Sournois : Devient la variante de Coupe-gorge.
- Coupe-gorge : Devient la variante de Piège Sournois.
- Coup Sournois : Devient la variante de Guet-apens.
- Guet-apens : Devient la variante de Coup Sournois.
- Cruauté : Devient la variante de Piège de Dérive.
- Piège de Dérive : Devient la variante de Cruauté.
Conclusions
Etonnamment, le nerf du Sram est assez léger même si les joueurs vont le ressentir. Les modifications sont très précises et visent bien les modes de jeu où la classe est puissante. Mieux, quelques ups sont en cours sur la beta pour revaloriser certains options. Une bonne réussite donc ?