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DOFUS : Temporis 5, notre bilan – Ecaflip fait-il mieux que Xélor ?

Ecaflip a-t-il mieux fait que Xélor ? Les serveurs temporaires Temporis 5 de Dofus ont fermé. Alors on fait le bilan, calmement, le temps de se remémorer chaque instant.

DOFUS : Notre bilan de Temporis V

Les serveurs Dofus de Temporis V n’accueillent plus de joueurs depuis le 22 juin. Dans le cadre d’une note post-mortem et pour faire le bilan de cette expérience, la rédaction revient sur les différents essais d’Ankama lors de cette édition des serveurs temporaires.

Dofus Temporis V : Se surpasser après Temporis IV

On ne peut dénier le grand succès de la précédente édition. Si elle a été un peu aidée par le confinement, il faut lui rendre son mérite. Elle a permis à de nombreux joueurs de renouer avec Dofus. Ce qui a ensuite permis à Ankama de les réintégrer avec la mise à jour de Juillet. Les mécaniques cœurs modifiées avaient révolutionné le jeu, comment faire mieux ?

1 an après, l’enjeu est donc grand. En parallèle d’un confinement, Ankama doit pouvoir montrer qu’un deuxième Temporis de même envergure est possible. Sans proposer la même chose, l’équipe est toujours capable de retourner le jeu ! Il faut aussi faire mieux et apprendre des erreurs du 4 : Avis de recherche, Abus (Réclusion…) Bref, Temporis V devra être un mode encore plus complet. Le but est de proposer une expérience unique sur Dofus… sans quitter Dofus. On a ici presque un module proche de feux Dofus Donjon…

Teasing et communication pre-serveur

L’enchainement vers Temporis 5 a commence dès la Krosmonote 2020. On savait ainsi qu’Ecaflip mènerait la dance cette fois-ci. Mais à quel prix ? Le fort lien supposé avec l’aléatoire ne faisait pas l’unanimité, avec de nombreuses craintes sur l’équilibrage. Il fallut attendre le live de présentation extrêmement exhaustive pour lever les inquiétudes. Présentation du contenu, de sa zone, du principe de cartes, de chinq, des différentes possibilités offertes… Mais aussi la promesse d’un suivi au cas par cas avec des « leviers » pour combler certains problèmes. Bref, un projet ambitieux et bien présenté.

Cette phase de communication fut très réussite avec des joueurs globalement réceptifs. Que ce soit les 80.000 préinscrits, des teasers suivis quotidiennement et des Dofusiens toujours à la pèche aux informations, tous les indicateurs étaient au vert. Temporis V s’annoncait alors grandiose. Il est d’ailleurs assez incroyable de revoir les premiers Temporis et leur communication, loin de l’idée d’un serveur temporaire comme actuellement.

Premiers jours

Les serveurs ont ouvert à l’heure, le 21 avril à 15h. Malgré les conditions de lags suite à la mise à jour 2.59, le lancement s’est bien déroulé avec surement un grand « ouf » de la part des équipes. Pour rappel, Temporis IV, prévu pour 16h, avait fait patienter les joueurs jusqu’à 21h40, enchainant les instabilités jusqu’à tard dans la nuit. Les joueurs de Dofus ont l’habitude, il faut le souligner.

Les premiers instants de Temporis 5 furent riches en découverte, d’Ecaflip City certes, mais aussi de la mécanique des cartes en général. Si les informations avaient déjà leak auparavant, une grande partie des joueurs a découvert l’obtention et l’utilisation de ces objets directement durant les premières minutes de jeu. Un mur pour certains, devant farm sans relâche les feux d’Incarnam pour monter de niveau, un concept intéressant pour les autres. Quoi qu’il en soit, cette première impression n’a pas laissé tout le monde indifférent.

« Direction Ecaflip City ! »

Dès le début, le serveur très spécial de Dofus s’est présenté comme bien plus difficile et restrictif. La progression par l’expérience laissait sa place aux cartes et avec elles un nombre de problèmes et challenges : Up plus lent, aller-retours à Ecaflip-City, passage de donjons au niveau de ces derniers, être obligé de faire tout le contenu du jeu… Les premiers rushers ont aussi vite rencontré des obstacles provenant d’erreurs d’équilibrages dans certaines recettes. Par exemple, les Poils de Kerubim, qui auraient obligés par leur obtention via une quête journalière, à attendre une journée. Un anti-rush que les équipes d’Ankama ont rapidement retiré en déployant les ressources nécessaires via un mode marchand, Papycha.

On peut critiquer le choix d’imposer un rythme volontairement lent dans les premiers niveaux. La première impression est toujours importante et malgré un bon taux de rétention, un bon nombre a décroché, lassé de passer plusieurs heures pour monter niveau 10. Cependant, c’est aussi une bonne introduction à une philosophie de difficulté, de jeu en groupe et de persévérance qui semble être les maitres mots pour Temporis V.

Dofus – Les Features de Temporis 5

Pour cette édition, Ankama a mis les bouchés double. Temporis IV avait un métier et des decks de nouveaux sorts, Temporis V a Ecaflip City, des centaines de cartes, les Minoukis, des mini-jeux, le Chinq et bien plus ! L’expérience se retrouve plus « complète », alors même que les mécaniques du précédent Temporis faisaient encore trembler les joueurs. Dofus… n’est pas Dofus.

Cette impression s’amplifie rapidement lors des premiers allers et retours à Ecaflip City. La progression, non seulement modifiée par la suppression totale de l’expérience, s’alterne via les différents PNJ présents. Proposant items de quêtes, potion de percepteur et autres objets essentiels, ils ont été à la fois confortant et pratique d’accomplir le contenu avec ce « petit » coup de boost.

Egalement, on ne peut qu’apprécier la présence des Minoukis. Temporis 5, jusqu’alors, étendait son concept sur le « hors-combat ». Il fallait progresser en accomplissant, des quêtes, le contenu, en échangeant, en vendant, en se faisant des kamas, etc. Les combats en eux-mêmes, de l’autre côté, restaient identiques. Ce, sans compter les petits trophées tout mignons. Si les cartes THL ont permis de récupérer des sorts puissants dès le niveau 25, ils ont apporté un grand souffle d’air frais et valoriser de nombreuses classes à bas-niveaux. Vous manquiez de portée ? Une carte Li-fo fera l’affaire. Pas de sort au Corps-à-Corps ? Vite les Gliglis. En somme, le rythme de jeu se trouvait ralenti, mais aussi plus appréciable.

« Minouki-rikou n’est pas grand, mais il est vaillant« 

Deuxième mécanique centrale, et la plus importante : le Chinq. L’idée est relativement simple : complémenter votre progression et recycler les vieilles cartes. Outre une interface bien travaillée et un concept bien exploité, la feature n’était pas parfaite. Vous pouviez ainsi retrouver 3 types de joueurs :

  • Les Initiateurs : Généralement les rushers, partant en donjon et récoltant le maximum de cartes pour essayer de trouver de nouvelles combinaisons
  • Les Opportunistes : Les joueurs suivant scrupuleusement les sites communautaires pour profiter d’items à FM, de stuffs à couts réduits et d’astuces kamas (Coucou la Ceinture Fulgurante en début de serveur !)
  • Les autres : N’ont jamais touché à la feature, ou très peu.

Même sans le fonctionnement de l’algorithme de génération des combinaisons expliqué, il a pu être très simple de lier le niveau des cartes ainsi que quelques autres facteurs (Boss, Monstres…) aux items obtenus. On saluera l’équilibrage relatif, très agréable à bas et moyens niveaux, mais devenant une absurdité en fin de serveur.

Les Dofus, Prysmaradites et Objets légendaires ne pouvaient être obtenus que via des cartes « brillantes » dans l’interface. Cependant, pour le cout (des Boss 200), la plupart des récompenses n’en valaient pas la peine. Il était très frustrant de gâcher ses précieuses cartes à découvrir de nouvelles combinaisons et il a fallu attendre qu’Ankama dévoile certaines recettes pour améliorer le tout. De plus, pour les Dofus, on peut se demander s’il était nécessaire de bloquer le Pourpre ou un Ocre à partir de cartes 200. L’accès aux stuffs était long, nécessitant de tomber des dizaines de Boss, et tout cela ne faisait qu’empirer sur les derniers jours, avec moins de joueurs pour participer.

Progression et rythme de serveur

Le joueur pouvait suivre sa progression en temps réel via l’arbre de progression Temporis. Cette feature, tout droit tirée de la quatrième édition, fait son grand retour et est très complète. Outre le suivi en direct de la potion d’expérience, elle permet de suivre le fil des récompenses en fonction de ses Tempotons et accompagne grandement durant l’aventure, aux côtés des succès spécifiques au serveur. On regrettera cependant l’écart grandissant de paliers en paliers, ainsi que le remplissage vers la fin. Aussi, et ce point a été très remonté, le costume spécial Temporis 5 laisse quelque peu à désirer… C’est dommage en le mettant à côté des autres apparats, tous réussis.

« Trésor de guerre, guère de trésors« 

Quoiqu’il en soit, le rythme général du serveur semblait intenable, pour tout le monde. Ankama a mis les limites dès le début : 2 mois, pas un jour de plus. Et avec un système ralentissant le gain d’expérience, une fonctionnalité cœur, il était inévitable qu’atteindre les 7777 Tempotons demanderaient des dizaines d’heures par jour d’investissement… Heureusement pour les joueurs, entre les succès, missions, Archimonstres, Avis de recherche et activités d’Ecaflip City, rien ne laissait la place à l’ennui. On saluera encore la facilitation de l’accès aux mécaniques des monstres à repop pour cette édition, rendant la présence de succès liés largement plus acceptable.

La plus grande difficulté au fil de la vie du serveur fut les métiers. Exécrables à monter pour la plupart, la palme est décerné au métier de Chasseur. Aucun HebdoTempo, l’émission hebdomadaire de Logan et Djinn, responsables d’Ankama, n’échappait aux vagues de demandes de nerf. S’il y a eu des améliorations en cours de route (Double échange notamment), le mal était fait. Les artisans étaient pour cette édition des « sacrifiés » dans les guildes, mulés à coup de quêtes du Château d’Allister ou passant leurs journées à l’HDV, maintenant le délicat équilibre de tout un serveur.

Fin de serveur

Comme souvent, la fin est toujours délicate à aborder, autant d’un point de vue Game Design que du joueurs. Les serveurs Temporis permettent de tester de nouvelles mécaniques, encapsulées sans impacter les autres serveurs de Dofus. Cependant, cela les rend très difficile à prédire, notamment une fois arrivés à la date butoir de fermeture.

Commençons d’abord par les récompenses en elles-mêmes. Si les premiers paliers étaient remplis avec Apparats et outils pour progresser, les derniers objets obtenus sont… discutables. Outre le titre, qui est plus une petite tape sur la tête qu’autre chose, les consommables illimités offerts sont bien trop tardifs. Pour citer un joueur, elles étaient « de la Vaseline pour faire passer le coup des Missions ». Il est bon de rappeler que ces dernières n’étaient pas censées faire un retour si l’on prend les mots au pied de la lettre de l’équipe lors de l’Ankama Live de présentation de Temporis V… Et si Temporis IV a pu apporter du positif, il semblerait que Temporis V en a surtout profiter pour récupérer cette mécanique bien particulière.

« Mission pas divine »

Pour ceux n’étant pas arrivés jusqu’à là, à partir d’un certain palier de Tempotons, vous pouvez accomplir des quêtes répétables auprès d’un PNJ. Elles vous proposeront de tomber un certain nombre de donjons 200 contre des Tempotons. Si l’intention est louable pour continuer de dynamiser le serveur à THL, les missions sont une purge et une charge extrêmement lourde pour espérer grapiller des paliers. Outre les drames de guilde pour savoir qui a fait tel ou tel donjon, elles sont très rébarbatives , donnant plus envie de finir sur serveurs classiques que de continuer l’aventure. C’est, pour la deuxième fois, un gros point noir d’un Temporis et il en incombe à Ankama de trouver un nouveau sens pour le contenu endgame des serveurs temporaires, sans pour autant délaisser la communauté des dernières semaines.

En effet, à terme, un grand vide de joueurs se fait ressentir. Ecaflip City s’est vidé considérablement passé le premier mois et trouver des artisans, malgré la fusion des serveurs, est devenu plus dur de jours en jours. Les prix de certaines ressources ont explosé, d’autres étaient tout simplement introuvables car jamais drop. Si la progression incitait de tenir les 2 mois, la vie en jeu nous faisait ressentir le contraire. Vous DEVIEZ avoir une guilde et un groupe proche de vous, sans quoi vous pouviez remballer vos affaires. Ce n’est pas incohérent avec la logique « social » mise en place dès le début par Ankama, mais n’est peut-être pas idéal. Au moins, vous pouviez vous consoler en faisant en boucle les mini-jeux pour grapiller, 80 Richetons par cout de 20, les Décoiffes et le titre d’Ecaflip City…

Dofus Temporis V : À refaire ?

Concept à équilibrer, mais idée à creuser et assez bonne exécution en général.

Temporis 5 n’est pas un échec, mais il est loin d’être une réussite. Si le contenu « macro » est travaillé avec de belles ambitions pour faire vivre les serveurs temporaires, le tout manquait considérablement d’équilibrages, de tests et d’une vision du serveur à THL. Au moins, les grands amoureux du farm ont pu retrouver un Dofus qui n’a pas de pitié envers les joueurs ! Dans tous les cas, vivement Temporis 6 !

Les points forts

  • Un mode complet
  • Une révision intelligente de la progression sur Dofus
  • Les Minoukis
  • Le travail mené sur le Chinq
  • Ecaflip City
  • L’aménagement pour les Avis de recherche et Archimonstres
  • L’Arbre de progression
  • Le suivi Ankama et la communication

Les points faibles

  • Le manque d’équilibrages
  • Le THL
  • L’expérience des métiers
  • Le costume à gagner
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