La refonte surprise du Cra de Dofus 2.70
Contre toute attente, en pleine beta Dofus 2.70, le Cra s'offre une refonte. Tout change... ou presque. On fait le tour de cet équilibrage.
Le Cra était une antiquité sur Dofus. Malgré les quelques équilibrages, avec les variantes notamment, la classe restait la même et souffrait d’un manque clair de direction pour son gameplay. La mise à jour 2.70 corrige le tir (…) et apporte une première réponse avec une refonte bien méritée.
Dofus 2.70 : Une refonte des voies élémentaires Cra
Joueurs Cra, rassurez-vous, le but de cette refonte n’est pas de nerf la classe. Ankama assume vouloir conserver la puissance du Cra en PvM et veut surtout améliorer son penchant PvP. Si les utilitaires ne bougent pas trop, vous noterez tout de même une nouvelle balise ainsi que le renforcement de Sentinelle en tant « qu’ulti » pour les combats. En effet, l’essentiel de cet équilibrage se joue ici sur les voies élémentaires, gagnant une véritable identité :
- Air : Harcélement à distance et sans ligne de vue
- Eau : Entrave PO, PM et PA
- Feu : Dégâts de zone et en chaîne
- Terre : Anti-mêlée et dissuasion
Un grand renommages des sorts Cra
Une première étape est assez anodine mais risque de faire perdre quelques cheveux. Le nombre de sorts « Flèche » diminue drastiquement, avec l’agrandissement du vocabulaire (légèrement) pour des Tirs, Carreaux et autres formulations.
Ancien nom | Nouveau nom |
Tir Eloigné | Tirs Éloignés |
Maîtrise de l’Arc | Tirs Perçants |
Tir Puissant | Tirs Puissants |
Flèche Cinglante | Flèches Cinglantes |
Flèche de Repli | Flèches de Repli |
Flèche Magique | Flèche Optique |
Flèche Harcelante | Pluie de
Flèches (nouveau fonctionnement) |
Flèche de Recul | Tir de Recul |
Flèche Massacrante | Tir Perforant |
Flèche Répulsive | Tir Répulsif |
Flèche Enflammée | Flèches Enflammées |
Flèche Complice | Tir de Couverture |
Flèche Percutante | Flèche Détonante |
Flèche Destructrice | Carreaux Destructeurs |
Les changements du Cra avec Dofus 2.70
Si le Cra vous rappellera des souvenirs, un certain nombre de ses sorts auront des formes bien différentes. Dévorante par exemple fusionne avec Absorbante, tandis que les voies Feu et Eau s’échangent des sorts. Il s’agit de davantage fixer le gameplay de chacun des éléments, tout en proposant plus tard des équilibrages en beta.
Voie Terre
Outre quelques renommages, certains placements évoluent pour débloquer des possibilités. Tir de recul (Ex Flèche de Recul) devient la variante de Tir de Barrage tandis que Flèche Erosive devient la variante de Tir de Couverture (Ex Flèche Complice).
Flèche Empoisonnée | Lancers par tour : 4 => 3 CC : 5 => 10% |
Neutre |
Tir de Barrage | Repousse de 1 => 2 cases Zone : Aucune => Ligne perpendiculaire de 2 Portée minimale : 2 => 1 En ligne uniquement Lancers par tour : 3 => 2 |
Neutre |
Carreaux Destructeurs | Renommage de Flèche Destructrice Zone : Aucune => Fourche de 2 Portée : 8 => 6 Lancers par tour : 3 => 2 En ligne uniquement |
Neutre |
Flèche Erosive | Portée modifiable : non => Oui CC : 15 => 10% |
UP |
Flèche du Jugement | Vole désormais de la vie Lancers par tour : 3 => 2 |
UP |
Tir de Couverture | Renommage de Flèche Complice BETA S’applique aussi autour des balises |
Neutre |
Flèche Punitive | Devient lançable à tous les tours Le principe de charges ponctuelles reste Les charges ne se réinitialisent pas au lancer |
UP |
Voie Feu
On retiendra la perte des Flèches Glacée et Paralysante. En échange, les Flèches Percutante et Assaillante deviennent Feu. Sinon, un équilibrage des taux de coup critique est appliqué.
Flèche Détonante | Renommage de Flèche Percutante Sort Eau => Sort Feu |
Neutre |
Tir Répulsif | Renommage de Flèche Répulsive CC : 5 => 10% |
Nerf |
Flèches Enflammées | Renommage de Flèche Enflammée CC : 25 => 10% |
Nerf |
Flèche Ecrasante | Vole désormais de la vie Baisse des dégâts CC : 25 => 20% |
Neutre |
Flèche Explosive | CC : 25 => 15% | Nerf |
Flèche Assaillante | Sort Eau => Feu | Neutre |
Voie Eau
Elle récupère ici par échange les Flèches Glacée et Paralysante de la Voie Feu, en sacrifiant ses Flèches Percutante et Assaillante. Au niveau des placements de variante, Glacée devient l’alternative à Flèche Ralentissante et Paralysante celle d’Empoisonnée.
Flèche Glacée | Sort Feu => Sort Eau Retire 2 PA (1 tour) Portée minimale : 3 => 1 CC : 5 => 10% |
Neutre |
Flèche Paralysante | Sort Feu => Sort Eau Retire 2 PA en zone Cout en PA : 5 => 4 |
Neutre |
Flèche Ralentissante | Retrait de PA => Retrait de PM | Neutre |
Flèche de Rédemption | Augmentation des dégâts : 14 => 7 Durée : 2 => 3 tours Cumul : 1 => 2 Retire 3 PO pour 1 tour Hausse des dégâts |
UP |
Flèche d’Expiation | Devient lançable à tous les tours Le principe de charges ponctuelles reste Les charges ne se réinitialisent pas au lancer |
UP |
Voie Air
Miroir aux alouettes devient ici un sort utilitaire. Le sort Air manquant se place grace à la suppression de la Flèche Absorbante, son vol de vie étant maintenant sur la Dévorante. Pour les changements de variante :
- Flèche de Concentration en variante de Carreaux Destructeurs (Ex Flèche Destructrice).
- Tir de recul (Ex Flèche de Recul) devient la variante de Tir de Barrage
- Flèche Dévorante devient la variante de Tir Perforant (Flèche Massacrante)
Flèche Optique | Renommage de Flèche Magique CC : 15 => 10% |
Neutre |
Pluie de Flèches | Renommage de Flèche Harcelante Hausse des dégâts Zone : Aucune => Cercle 2 En ligne uniquement (toujours sans ldv) Lancers par tour : / => 1 CC : 5 => 15% BETA S’applique aussi autour des balises |
Neutre |
Tir de Recul | Renommage de Flèche de Recul Portée modifiable : non => oui CC : 25 => 10% |
UP |
Flèche de Concentration | Hausse des dégâts CC : 15 => 10% Lancers par cible : 1 => / |
Neutre |
Flèche de Tourment Nouveau |
Applique un poison Air Malus de 50% de soin pendant 1 tour Durée : 2 tours 4 PA – 1 à 10 PO modifiable – 3 fois par tour, 1 par cible |
Neutre |
Flèche Dévorante | Vole désormais de la vie CC : 15 => 10% PO minimale : 1 => 0 |
UP |
Tir Perforant | Les dégâts n’augmentent plus au fil des tours Zone : aucune => Ligne de 4 cases (non dégressive) Gain de dégâts à chaque entité (+4, 2 tours) Portée minimale : 4 => 1 Lancer en diagonale : oui => non Cible nécessaire Lancers par tour : 3 => 2 CC : 5 => 15% |
Neutre |
Utilitaires et Multi-élément
Balise de Rappel | Sur une balise, permet d’échanger de position avec elle PDV : 1200 => 1260 |
UP |
Balise Tactique | Nombre max de balises : 1 PDV : 750 => 735 |
Nerf |
Miroir aux Alouettes | N’occasionne plus de dégâts Air Devient une Balise (50% de dégâts alliés en moins) A chaque attaque, elle attire Zone d’effet : Croix de 3 + diagonale de 2 Cout en PA : 2 => 1 Relance : 1 => 2 tours Possède la sagesse et le ret PM du Cra |
Neutre |
Sentinelle | Bonus de portée : 6 => infini Dommages : 30 => 20% Dévoile toutes les entités invisibles en ligne de vue |
UP |
Flèche Tyrannique | Taux de CC : Aucune CC => 5% (première attaque) | UP |
Flèche Persécutrice | Elements : Air/Feu => Terre/Eau Repousse de 2 cases Portée minimale : 4 => 2 Lancers par tour : 3 => 2 (2 => 1 par cible) |
Neutre |