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Test : Final Fantasy 16 en met plein les yeux

Le spectacle avant tout, mais aussi la baston.

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Voila déjà sept ans que la franchise Final Fantasy a saigné avec le très compliqué FF XV. Un virage action pas forcément raté, mais noyé dans un océan de problèmes. Alors, pour relancer la franchise, et tenter de surfer sur le succès de Final Fantasy VII Remake, Square Enix veut frapper fort et conquérir le grand public. Tout en changeant tout ou presque. Une tâche ardue, mais que Final Fantasy 16 aborde sans craintes.

Ce test a été réalisé avec une clé fournie par l’éditeur en mode performance sur une PS5 qui chauffait beaucoup trop la pièce par ce temps brûlant. Il aura fallu un peu plus de 35 heures de jeu pour arriver au bout du scénario.

On ne va pas s’attarder ici sur l’évolution et l’avenir de la franchise Final Fantasy – cela prendrait des heures – mais celles-ci sont au cœur du projet. Car après le traumatisme de FF 15, qui venait déjà prendre la relève d’une trilogie bien loin d’avoir fait l’unanimité, la licence a grandement perdu de sa superbe. Oui, il y a bien eu entre temps un MMO qui a fini par devenir acclamé par la critique après des années de galère. Sauf que le mal était fait, et l’aura de Final Fantasy en a grandement pâti. Des jeux coincés dans le passé pour certains, bien trop niche pour d’autres.

Il fallait donc un titre fort, pour redorer le blason de la licence et conquérir les nouvelles générations. Une mission impossible qui a logiquement été confiée à Naoki Yoshida, producteur de Final Fantasy 14, qui n’en est pas à son premier miracle. Et pour se donner les moyens de ces ambitions, des choix nets ont dû être faits.

Tu ne sais rien, Clive

Voila pourquoi dès les premières minutes de Final Fantasy 16, on sent comme une rupture. L’univers de science-fiction futuriste est aux abonnés absents, remplacé par de la fantaisie médiévale. Que l’on pourrait même grossièrement résumer par « une belle ambiance Game of Thrones », tant les parallèles sont nombreux. Le monde de Valisthea où se tient l’intrigue est sombre, mature, plein de géopolitique et violence froide qui se termine en bains de sang.

Clive Rosfield, son héros, déteint lui aussi avec les précédents protagonistes. Pas question d’incarner un petit adolescent blondinet qui s’offusque en découvrant la dureté du monde. Une fois le prologue passé, Clive approche de la trentaine d’années, le regard usé par ce monde rempli d’injustices. Et surtout l’attaque du Fort Phénix, survenue lors de ses 15 ans et teintée de sang, à l’image des noces pourpres.

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Bienvenue à Winterfell

On ne s’attardera évidemment pas sur les détails de son aventure, mais celle-ci profite d’une narration particulièrement soignée. Et sublimée par une mise en scène aux petits oignons, qui tente parfois des choses dans ces plans, pour toujours en mettre plein la vue. Le tout accompagné par des musiques de Masayoshi Soken qui donnent toujours dans l’épique et habillent parfaitement moments de tension et combats.

Une écriture parfaitement imparfaite

Il faut bien ça pour tenir les presque 11 heures de cinématiques. Le grand spectacle, encore et toujours. Mais avec autant de sections sans jeu, les développeurs semblent s’être sentis obligés d’intégrer quelques petits moments de gameplay pour relier le tout.

Ainsi, il n’est pas rare que les cinématiques soient entrecoupées de petits moments de remplissages. Il sera question d’aller parler à un PNJ 30 mètres plus loin, puis un autre, et un autre, avant de revenir au point de départ pour relancer une nouvelle scène ou la mission suivante. En découle un rythme bancal, alternant l’ultra intensité et l’ennui mortel par répétition.

Qu’il aurait été inspiré que l’écriture prenne du temps pour trouver un peu de subtilité. Les révélations sont souvent très convenues, et l’aspect mature tombe rapidement dans la violence gratuite. Une autre manière de voir les choses aurait également fait beaucoup de bien à ses personnages féminins. Ils ne feraient pas tâche dans un JRPG d’il y a 20 ans, tant on peut les résumer à des fonctions de pots de fleurs définis par des hommes ou fausse femme indépendante qui cache ses faiblesses derrière une sexualité très assumée. Dommage, encore plus quand on veut se vendre comme ayant compris les codes de la fantaisie moderne.

La bagarre avant tout

Si vous avez touché à la démo mise en ligne ces derniers jours, vous connaissez déjà tout de l’autre point de rupture de FF 16 : le passage définitivement acté de la saga vers le jeu d’action. Exit la jauge d’ATB, définitivement enterrée, et place à la noble bagarre. Clive dispose d’un bouton d’attaque, un autre pour tirer, et un pour esquiver.

Surtout, il peut utiliser la magie des Primordiaux pour garnir son arsenal. Chacun étant fourni avec un talent, activable à tout moment. Celui de Phénix permettant par exemple de se téléporter en direction de l’ennemi, quand Garuda offre un grappin pouvant s’accrocher aux ennemis ou les déstabiliser. Mais les Primordiaux donnent également accès à deux techniques, soumises à un temps de recharge après utilisation. On peut ainsi mentionner Phénix et ses attaques de zone, Garuda qui fait surtout dans la mobilité aérienne, ou encore Ramuh et la foudre pour griller les ennemis.

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Garuda, l’un des Primordiaux qu’il faudra affronter

Avec trois Primordiaux disponibles à tout moment, qui alternent d’un coup de pression sur la gâchette, l’ensemble donne un personnage extrêmement rapide et habile, avec énormément de possibilités de combos. D’autant plus qu’il est possible, une fois un talent complètement maîtrisé – moyennant un investissement de points de compétences – de l’équiper avec n’importe quel Primordial, pour mélanger les éléments. Enfin, le tout est complété par une jauge de Limit Break, qui permet d’enflammer toutes les attaques de Clive, le soignant par la même occasion.

L’inspiration beat’em up est grande, d’autant plus qu’il est le seul personnage contrôlable pendant l’aventure. Son groupe sera bien complété par d’autres personnages au fil de la progression, mais ceux-ci seront intégralement gérés par l’IA. Seul Torgal, fidèle compagnon à quatre pattes, peut être dirigé avec là aussi trois ordres simples : deux types d’attaques, et un soin.

C’est beau et lisible

Sauf que pour que tout cela fonctionne, il faut évidemment des ennemis à la hauteur. Car c’est bien beau d’enchaîner les combos plus impressionnants les uns que les autres sur des ennemis lambdas, mais vite lassant. Fort heureusement, le jeu contient une grande variété d’ennemis d’élites, reconnaissables à leur jauge de stagger, qui une fois remplie les étourdit temporairement.

Surtout, le vrai cœur du jeu réside dans ses nombreux combats de boss. Ce n’est pas pour rien que les bandes-annonces s’attardaient grandement sur les combats entre Clive et les différents émissaires, ces humains possédant en eux le pouvoir d’un Primordial. Toujours dans une mise en scène qui cherche le grandiose, on alterne ainsi combat et petites cinématiques en temps réel, où il faudra réussir une QTE. Rien de trop méchant, sauf quand on passe en forme Primordiale.

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Car Clive lui aussi dispose de pouvoirs primordiaux et peut se transformer en Ifrit. On a donc le droit à des combats de créatures géantes, bien plus dans l’inspiration L’Attaque des Titans, et au gameplay simplifié. Chaque combat embarque son propre thème, que ce soit un affrontement dans des arènes à grande échelle ou un passage en jeu de tir. Le tout étant très scripté et bourré de QTE, qui viennent souvent nuire au rythme et quelque peu briser cette impression de grandiose.

Mais malgré tout, le constat est sans appel. Final Fantasy 16 propose des combats extrêmement nerveux, remplis de de qualité. Et qui restent étonnamment lisibles, et ce même quand vient parfois l’avalanche d’effets visuels.

Monster Hunter Crystal Chronicles

FF 16 est un blockbuster qui veut séduire le grand public et lui en mettre plein la vue. Il reprend ainsi les codes du genre, pour le meilleur et pour le pire. Comme ce qui pouvait être visible dans God of War : Ragnarok à l’automne dernier par exemple. Car pour faire tenir toute cette avalanche de mise en scène et garder le joueur sur de bons rails, il faut faire des concessions.

Voila pourquoi toute la progression se fait principalement à travers des couloirs. Oui, ils sont toujours extrêmement bien réalisés, mis en lumière, mais l’on a très vite la sensation de simplement suivre les rails qui ont été placés là pour nous emmener à la prochaine confrontation épique. Et l’on ne parlera pas de ces portes à ouvrir en pressant longuement une gâchette, qui ne semblent là que pour rappeler à quel point ces gâchettes qui durcissent de la PS5 sont un énorme gadget.

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Les Chocobos sont là

Ce sentiment est d’ailleurs renforcé dans les différentes sections du monde, avec des zones extrêmement linéaires. Qui ont néanmoins le bon goût de charger extrêmement rapidement.

Le plus gros problème reste que Final Fantasy 16 n’assume pas totalement l’abandon de sa partie RPG. L’équipement est devenu trivial, souvent insipide. Et l’on ne parlera pas des quêtes annexes, que l’on peut aisément résumer à un FedEx comme on aimerait ne plus en voir. Parler à un PNJ, récupérer un objet quelques mètres plus loin, retourner lui parler, et ainsi de suite. Des hordes de points d’exclamation qui n’apportent pas grand chose, à part un remplissage du vide. C’est dommage, car à côté certaines activités auraient mérité d’être mieux mises en avant, comme ces monstres qui apparaissent un peu partout et offrent différents combats d’élites.

Le bilan du test de Final Fantasy 16

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Mission accomplie pour Square Enix, qui coche toutes les cases du blockbuster moderne pour tenter de reconquérir le grand public. Le virage prononcé vers l’action-RPG sans trop de RPG perdra des gens en route, mais Final Fantasy 16 est un pur divertissement, extrêmement généreux, bien accompagné par son système de combat, aussi simple qu’efficace, et des combats dantesques. A condition bien sur de se concentrer sur l’intrigue principale et fermer les yeux sur le reste des activités proposées. Cela ne conviendra pas aux fans hardcore de la série, mais ils n’étaient de toutes façons pas vraiment conviés à la fête.

Les points forts

  • Une trame principale extrêmement réussie…
  • Le mélange des éléments qui vient diversifier les combos
  • De l’action comme s’il en pleuvait
  • Un rendu visuel de haute qualité
  • Des combats qui restent lisibles malgré une avalanche d’effets
  • La bande originale, magistrale

Les points faibles

  • … Sauf quand elle fait du remplissage
  • Toute la partie RPG, bien loin en arrière
  • Les quêtes versions FedEx, quel enfer
  • Des couloirs très beaux certes, mais qui restent des couloirs
  • Une porte sur deux qui s’ouvre en QTE, vraiment ?

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